目前游戏的完成度比较低,虽然开发时间已经快一年了,但大多数时间都浪费在游戏与编程的融合设计上。
一开始我们是想采用市面上常见的逐行可视化模式(详见《Scratch》),但是我们觉得既然是要从可视化入手,那就需要摒弃掉所有的语言影响,程序语言和自然语言都不可以!不管是说中文的孩子,还是说英文日文西班牙语古埃及象形文字(?)的孩子都可以享受到一致的游戏体验。
所以我们把所有的基本操作都融合到了一个个小小的元件里面,通过链接不同的元件,角色小人儿就会按顺序做出不同的行为。当然,现在只有简单的前进、转向、翻面(地图是3D的)、判断、函数、互动等寥寥几个元件(关卡设计老哥吐槽说这就是个走路模拟器),以后还会添加的!
这种编程的思想是面向过程编程,角色的每一步都需要亲自命令执行。再往后走,会开启更多的功能和更大的地图,以及更高级的面向对象编程树——这是一个由低级到高级逐渐演变的过程,一开始我们只需要控制1个角色在3*3的魔方式地图上行走,后面或许就需要操作几十上百架不同的无人机在100*100的广袤地图上穿梭冒险......如果这个时候还是一步一步元件操作的话,就如同那个古老段子里说的用电话机按1和0按出一个windows一样离谱。
所以我们在后期会引入新的元件和行为模式,无缝从面向过程的方法递进到面向对象的高级方法。乃至于为了提升游戏性,我们设计了比较完(复)善(杂)的建造经营系统、纯拼智慧的编写AI指挥大军对垒的竞技系统等等,然而并没有实装,这些有趣的设计仅仅停留在了老板的word文档里(保护玩法主程,从我做起)。
好了,第一期开发日志到此结束,Avalon OS 的卡帕向你问好,我们下期再见!
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