本月重温了《荒野大镖客2》、《刺客信条:奥德赛》、《战神4》、《神秘海域4》,云了一把《鬼泣5》,月底刚刚到货《只狼》,思考了《荒野大镖客2》的引导系统。
在玩《RDR2》的时候,尤其做任务骑马时,我感到无聊和单调,经过思考,个人认为是引导有问题。目前大致总结了一下各类游戏对任务的引导:
在实际游戏设计中,往往设计者会根据游戏目标,综合使用多种引导方式,显而易见的例子是《战神4》中在解谜时同时使用了阿特柔斯的提示和视觉提示,引导玩家对场景中的特殊地点投掷斧子。多种引导方式的使用有利有弊,利自然是能让玩家获得更好的游戏性体验、了解剧情、增加游戏中的情感体验:《神秘海域4》中一边爬墙一边和NPC聊天,又有解谜的快感又能投入感情,而弊是若是未能适当运用引导,则会让玩家的游戏体验更差——《荒野大镖客2》中的任务引导系统就是一个例子。
《荒野大镖客2》中大量的任务的跑路都有NPC跟随和聊天,即:骑马+聊天,虽然在帮助玩家了解剧情上有优势,但忽略了玩家的操作体验:在骑马过程中玩家基本是死按着X键不放,而跑路过程冗长单调,缺乏游戏性。NPC只是起到带路的作用而非提示的作用,玩家可以放弃思考,按住X键,不看剧情,就能进到下个阶段的战斗(甚至常常战斗前要过一段剧情)。
而同年的《战神4》的做法是:解谜过程中加入和NPC的对话,跑路花费时间短且提供NPC的提示和视觉提示,剧情在对话和提示中交代完毕,跑路过后马上进入战斗。
《荒野大镖客2》的NPC更像是剧情的提供者,游戏过于强调剧情的重要性而抛弃了玩家的操作需求,没有操作需求即不需要注意力,在这种情况下对于剧情也容易失去重心。但需要随时进入战斗的游戏中,玩家则需要根据画面的视觉提示和NPC的对话了解游戏目标,这样更能了解游戏剧情,从而使游戏性和剧情互为助益。
再看同为开放世界的《刺客信条:奥德赛》与《荒野大镖客2》的对比。因为育碧系开放世界游戏任务的高重复性,在《刺客信条:奥德赛》中可以跳过游戏剧情/对话,直接探索任务目标,而由于没有NPC跟随,玩家可以自由选择何时进行任务、如何跑路、任务中是杀了人就跑还是清场等,任务引导简单直接,剧情只是作为辅助,可以说是极端以”爽“为目的的开放世界任务设计。但《荒野大镖客》中进入任务就要在剧情流程中,引导仅有对话和过场动画,但战斗也大多是枪战打斗、需要跟着剧情走,失去自由的任务规划。
因此,个人认为《荒野大镖客2》的任务引导过于强调剧情但缺少操作性和自由度,而错误使用了NPC跟随的引导方式,但未能给出合理的NPC提示方法。
但也并非每个任务都是如此,《荒野大镖客2》中《银行业,美国老牌艺术》的任务关卡设计就极为出色,从跑路(跑路过程中显示剧情商定计划)到抢银行的操作提示——发生剧情牺牲NPC队友——战斗——逃跑(逃跑过程中对话剧情,玩家产生共鸣)——战斗——过剧情结束任务。整体行云流水,有一定操作难度,过场动画的插入恰到好处,同时也有对话剧情提供给玩家,兼具游戏性和情感共鸣。
所以,《荒野大镖客2》是可以做到较好的任务引导和剧情相互交融的成果,但可惜的是除此之外其他许多任务的引导操作需求较低而过于强调剧情,可谓得不偿失。
综上,可以看出适当地运用以NPC跟随为主的任务引导可以让游戏目标更为鲜明,玩家的游戏情感体验和操作体验俱佳。从中国手游行业来看,在前期引导阶段使用NPC跟随的任务引导也越来越多,而度过前期更多以传统的”大地图标识+方向引导“为主。
早期的《梦话西游(手游版)》、《剑侠情缘》等MMO,更多以屏幕下方出对话框的方式引导任务,而没有NPC指引等,但游戏中均配置有”梦幻精灵“等引导方案,供玩家熟悉系统,是较为直观而缺少情感体验的任务引导方式。
2018年底网易推出的《明日之后》则在游戏初期采取NPC指引的方式,整个序章阶段长达20分钟,讲了一个小故事,以NPC带领玩家熟悉游戏机制,最后以NPC的牺牲和简单的战斗作为结尾,尽管在视觉引导上略有不足,但可以说是手游中NPC跟随引导方式的典型例子:兼具了介绍游戏机制+操作+帮助玩家了解剧情的作用,引导玩家进入游戏世界观,也带来了情感共鸣。
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