0. 前言
我是个口味非常刁钻的玩家,真正说得上非常喜欢的游戏,只有《What Remains of Edith Finch》之类在游戏叙事上有突破性创新的游戏,又或者是像《装甲恶鬼村正》这样讲了一个好故事的游戏而已。当然,这也有可能只是因为我还没去亲自去玩过那些像大表哥或者巫师之类的口碑很不错的大作而已。
下面的这个废案,是我在去年六月份开始构思的,到现在为止我也尝试过许多继续完善的方法,但直到最近我才想明白了,它从根子上就是无可救药偏离了我的初衷的,因此才决定废弃掉。但这里面我觉得也算是凝结了一些我对于游戏的交互叙事的思考,故决定写出来与大家伙分享分享,也许能从交流讨论中互相学习到点什么。
1. 具体设计
90年代,一位做教师的母亲因为第一胎没有生出男孩来,在多年里一直遭受着婆婆的唾弃与闲话,说她做老师赚不了几个钱就算了(当时教师工资很低),还连个儿子都生不出来。终于,她忍无可忍,决定拼一拼,把教师的工作辞去,决定在从商这条路上闯出一番天地。然而,辞去工作后不久,她却意外地怀上了第二胎,而国家也恰好在这时突然开始了狠抓计划生育的工作,因此,刚好从教师岗位上辞职的她自然成为了重点追查对象。无奈之下,她只能有回家归不得,开始了在各个城市之间的逃亡与躲避。与此同时,就在这一年里,教师的工资待遇也被大大地提高了,她也因为把难得的好工作丢掉了这件事被周围的人说起闲言闲语来。在丢了好工作和生不出男孩的双重舆论压力下,她唯一的希望只剩下了一个——在第二胎里生出男孩来。而这也是玩家除了逃亡之外的主要游戏目标。
在各个城市间逃亡的过程中,她一直从各地的老百姓口中收集着各种各样的生儿秘方,并每天都进行着相应的实践,精心计算好每一小步能对“生儿概率”带来多大的收益,在此过程中其丈夫也表现出了十足的积极性。这个“生儿概率”会以像血条一样的形式,在整个游戏的流程中一直位于屏幕顶部。然后每个关卡都必须要在前面的关卡中累积到一定的“生儿概率”后才可以解锁,且最终的结局要求玩家已累积到了90%以上时方可解锁。
当然,为了不让玩家对故事中荒唐的生儿秘方信以为真,在第一次进入游戏时玩家需要把“孩子的性别在受精卵形成时就已经被决定,事后的生儿秘方都只是封建迷信而已”这句话给抄写整整五遍才可以开始游玩。并且,在游玩的过程中,每次要实践这种秘方时都需要弹出“开发者温馨提示”的窗口提示上面的那一句话,并让弹窗停留至少五秒后才可以关闭。当然,为了避免对玩家的体验造成太过强的割裂感,可以在累计弹窗次数够了5次之后,在后续的弹窗中增加一个“以后不再提醒”的勾选框。如果游玩每个关卡前有加载界面的话,还可以把这句提醒写到加载界面的底部。总之就是需要在一切可能的地方尽可能多地提醒玩家,叠甲防喷。
同时,为了更好地让玩家感受到女主角的辛酸,必须要把逃亡以及提升“生儿概率”的过程设计得足够的困难。
经过九个月的千辛万苦,她终于把孩子出生前把“生儿概率”提高到了足足90%以上,不幸的是,哪怕她(玩家)很努力地把“生儿概率”累积到了100%,在结局里她也只能生出女孩来,而失望的婆婆则是只扔下了一句“赶紧把她送给别人家养,不然就别回这个家”就离开了。此时,在没有被剧透的前提下,玩家就会与主人公一样,因为自己长时间的努力付水东流而感受到一种“被老天爷(游戏制作者)愚弄”的情感体验。
正当主人公与玩家感到愤恨不平时,主人公的丈夫出场说,其实她作为接受过高等教育的教师,是肯定知道“孩子的性别在受精卵形成时就已经被决定,事后的生儿秘方都只是封建迷信而已”这种程度的知识的(这句话出现时需要被重点突出),她一开始在脑海中肯定想起过类似的知识,但之所以对浮现到脑海中的知识逐渐感到厌烦并最终选择了视而不见(这里也需要重点突出),只是因为她实在压力太大了,这整整九个月不做点什么,每天只能干等着的话精神早就会崩溃掉了,而所谓的“生儿概率”也不过是在这一过程中她为了自我安慰而主观妄想出来的概率而已。
此时就体现出了玩家在第一次打开游戏时抄写了好几遍那句话,并且还主动地选择了让弹窗“以后不再提醒”的作用了。第一次游玩时的多次抄写,是强迫性地让玩家有了和主人公一样的基础认知,而对弹窗逐渐感到厌烦并选择不再提醒,则是和主人公一样渐渐地对自己脑海里的理性部分选择了视而不见(前面说的叠加防喷只是个幌子),从而在累积“生儿概率”的过程中,都经历了一个因某种强大的压力(对玩家来说是推进游戏)而不得不选择性遗忘部分事实的过程,增强在主人公丈夫揭露出真相来时所受到的震撼感及共情程度。
最后,主人公从丈夫手中接过婴儿,看着一边啼哭一边向自己伸着小手的女儿,她决定要抛下重男轻女的观念,不再执着于通过生男孩来证明自己,亲自把孩子抚养成人。
2. 设计的思路
稍微翻了一下最初构想这个游戏时和朋友的聊天记录,最开始构思这个游戏的契机是,我妈在去年六月初告诉了我更多当年怀着我二姐逃计生时的细节,我从那时候起就开始想,有没有可能把这段经历做成一个游戏,通过游戏的方式去让人们了解到那个年代的女性。一开始想的更多是关于故事的编排上的问题,对于怎么利用游戏独有的叙事语言来进行叙事并没有什么进展。
像是通过寻找生儿秘方来自我安慰的这一设定就是这一时期里想到的,来自于几年前某位朋友告诉我的石黑一雄某本书里的类似情节。我觉得这个设定挺有意思的,就搬过来用来了,所以这一部分是我完全凭空虚构出来的。只能说我妈没有故事里的主人公那么脆弱——需要靠逃避客观事实来排解压力,也没有故事里的主人公那么强大——不然也不会有我这个第三胎,仅仅是个普通人而已。
然后到了去年六月下旬,美末2发售,虽然我没接触过这个系列,但因为听说一代的叙事似乎做的很不错,所以还是稍微看了一些评价。然后,我在季更节目《游戏玄学之夜》里听到了大概是这样子的观点(不确定原话是不是这样,只是我作为听者的总结而已,甚至有可能我记错了):美末2之所以让人很不爽,很大程度上是因为里面的“玩家操作流”和“作者设计流”没有平衡好,玩家努力了这么多,当玩家以为自己很万能,能够操纵这个世界的一切的时候,却突然被作者塞了一口狗屎一样完全无法改变的剧情,所以才特别让人觉得无法接受。观点对不对暂且不论(毕竟我也没亲自玩过),我当时听完之后,遵循着从艾迪芬奇里学到的经验,第一反应是——这种玩家身份与故事主角身份之间的割裂感所带来的被制作者愚弄的情感体验,能不能反过来被利用到叙事里?
于是,这个想法就和我那段时间脑袋里一直在思考的计生题材的游戏碰撞到了一起——我之前构思的故事里,主人公在历经千辛万苦后还只是生出了女孩时的感受,不正是和这种割裂感里的“老天爷(游戏制作者)啊我都付出了这么多了你怎么可以这样对我”的情感体验一模一样?于是“生儿概率”这个核心设计就顺势地被敲定了,它的核心思路其实算是来源于《Undertale》、《生化奇兵》、《Ever17》等作品,是属于把玩家对于游戏这种媒介的认知中的常识部分进行了一个再诠释的思路:你以为“生儿概率”代表的真的是故事的世界里客观存在的生儿概率,你以为这种以一个明确的数值的形式表现出来的东西就不会作假,但实际上这只是你对于游戏这种媒介的常规认识而已,我并没有保证过这些就真的不会骗人,不会是其他的意思——主人公和玩家主观妄想出来的“生儿概率”。
另外很有意思的一点是,这是一个接受过现代生物知识的教育之后的人才能够最大程度地投入进去的设计,在受精卵之类的知识还没写入人类的历史之前,让那时候的人来玩这个游戏的话,哪怕你把那句提示给他在游戏的过程中重复了成千上万遍以至于玩家能倒背如流,只要他没把这真的当作自己的常识来理解,而只是死记硬背而已,那么这个叙事的手法就无法展现出同样的震慑力。因此,如果真的想把这个游戏给以前的人类游玩,并且达到同样的叙事效果的话,那就可能还需要以故事的形式做很长的一段铺垫,让他们把这个知识真的当成了仅限于这个游戏世界内的常识之后,再去推翻它,如此这般才能达到同样的效果。而这也是为什么我当年玩《尼尔:机械纪元》时,当主角们为机械生命体们突然表现出像人类的一面而感到震惊时,我作为局外人的玩家只会觉得,“哦,你说震惊那就震惊吧”,的原因,因为这个常识只是在主角们的脑袋里形成了,而在作为玩家的我的脑袋里没有形成,毕竟机器人也能有感情什么的,早就在现实世界里的各种科幻故事里看到要吐了。
至于提示弹窗的设计的话,这个其实是上个月重新回顾以前的设计时突然想到的。当时我正在重新思考怎么把那段提示文本更加深入人心地让玩家记住,毕竟只是开头的时候抄写几遍的话感觉还是不够印象深刻。然后头脑风暴的过程中就想到:要不保持原来的思路,继续伪装成是在叠甲防喷的样子,每次实践生儿秘方的时候弹一个“开发者温馨提示”的弹窗来加深印象?然后我马上就又想:再怎么说这实在也太烦人了吧,而且割裂感也挺重的。但是下一瞬间,遵循着从艾迪芬奇里学到的经验,我又开始思考:这种令人感到烦躁的情感体验是不是也能被利用起来?稍加思考之后,我就想到了这确实能和故事背景很好地结合起来:主人公作为一个知识分子好歹也是把相应的生物知识当作常识的一部分的,哪有说忘就能一下子完全忘掉,从一开始的浮现在脑海不愿去直视,到习惯之后完全想不起来,这样子反而才是更符合情理的,那这个过程中把不受控制地涌入脑海的常识“推开”的这么一个心理的形象化动作,是不是可以跟恨不得把弹出来的“开发者温馨提示”弹窗马上“推出”视野的动作,对应起来呢?因此“以后不再提醒”的勾选框设计也应运而生了。至于为什么脑暴会想到每次操作都弹窗这么恶心的思路,可能是最近玩某个不可言说的游戏时那种“明明大部分时候就是个挂机游戏,为什么日常任务里还偏要设计一些非要投入注意力才能完成的操作啊”的烦躁感,暂时还残留在我的脑袋里吧。真要追溯起模仿的对象来的话,这个应该就算是纯粹的来源于艾迪芬奇的切鱼关了。
3. 后话
从最开始构思到现在的这一年多里,我有很多次尝试过去想具体的游戏机制,具体的关卡要怎么设计,但出于两方面的原因至今一直没有什么进展。第一是,正如在文章开头所说的,我因为口味太刁钻而玩过的游戏很少,在关卡设计上实在是几乎没有过太多的研究与思考,因此一直想不到什么好的方案。第二是,从我目前能收集到的素材来看,似乎确实比较难设计出符合故事设定的玩法来,最初想到的与逃亡相关的玩法那自然是潜行,但是从已有的素材来看,真实的躲避计生抓捕人员的过程,往往都是一瞬间的一两个决定就能够完成的了,以这种擅自捏造历史的心态来对待这种严肃的题材,真的合适吗?
就这样子一直磨磨蹭蹭了一年多,我也从大学毕业并进入到了社会工作,虽然这段时间很忙,但我也偶尔会想一下怎么继续完善这个雏形。直到前不久,看到《大多数》这个游戏发售之后的评价,我才明白我也犯了和他们同样的错误:擅自地认为那个年代的女性会因为受到过大的压力就选择性地忽略了客观事实,以这种不严肃的想法为核心设定做出来的游戏,还怎么可能如我所愿地成为一个严肃的游戏呢?
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