曾经我也尝试过去定义“游戏”这个词到底指的是什么,但最后我还是选择了暂时性的放弃,其中最主要的原因毫无疑问是我发现了自己还没有足够的素养来完成这样的事。但与此同时,在不断见识到各种各样的企图拓宽游戏的边界的尝试之后,我渐渐萌生出了一种“对游戏进行定义就是在削去游戏这一媒介的潜在可能性”的模糊想法(尽管我也很清楚这样的想法是有失偏颇的),而步行模拟器显然就属于这一类游戏,特别是那人人都赞不绝口的《What Remains of Edith Finch》。(下称WREF)
虽然人们往往因为步行模拟器类游戏对游戏性的舍弃而对它们充满偏见,但是这种舍弃何尝不能是一种优美的减法设计呢?只要能达到创作者想要的效果,具体的——有没有高度的游戏性,玩法是否统一,游戏时长是否达到XX小时等——又有什么关系呢?如果我就是想要让玩家投入到故事中来,或者是专心地去欣赏我精心打造的虚拟世界中的一景一物,那么把策略深度等常规元素全都切除掉,何尝不是避免玩家分心的一种好方法呢?这与《The Witness》中毫无多余的提示或等级之类的设计在我看来是殊途同归的,都是为了只保留核心元素而去除干扰元素。只不过前者的核心是故事的体验,而后者的核心是感悟的过程罢了。
可以说,步行模拟器类游戏就是试图去冲破原有“游戏”定义的束缚的先行者,而玩家在故事中的沉浸感则是它们通过牺牲游戏性换得的与生俱来的优势。
不过,不走寻常路自然也就意味着无法像其他类型游戏一样有着大量的可借鉴对象,很多的坑都得自己去踩,下面讨论最经常被玩家诟病的两个。
第一,步行模拟器往往因为缺乏非常明确的目标以及糟糕的引路设计而让玩家不知道下一步到底应该做什么。
在WREF中,精美绝伦的字幕设计毫无疑问在这个问题上作出了很大一份贡献。除此之外,在玩家第一次走到大宅正门前发现开不了门,而左转走到车库前的时候,就会听到车库旁边有风铃声音吸引玩家走向那个能从中进入大宅的“狗洞”。
而Edith与母亲离开大宅的前一晚家里就断了电,曾祖母Edie却总是藏有小蜡烛的这一设定,除了表现Edie的人物形象,营造氛围的叙事上的作用外,显然也通过蜡烛的光来引导着玩家走在正确的路上。
不过,也不是说WREF的引导设计就已经做到十全十美了,在Sam的故事中我就在找那只小鹿的过程中卡关了很久。
第二,只是单纯的走来走去真的很无聊。这个问题在所谓的步行模拟器标杆WREF中又是如何被解决的呢?
首先,他们在大宅的外观设计上就下了很大的功夫,面对这样一座造型独特的古宅,试问谁看到了会没有探索的欲望呢?
玩家在成功进入大宅后,起初只能通过窥视孔来观察各具特色的房间,大大增添了古宅的神秘感,而同时也进一步提高了玩家对房间的探索欲,吊足了玩家的胃口。
在进入了房间以后,WREF耍的花样也没有减少,在这里发挥着主要作用的就是各个故事中的玩法的独特性。由于每个故事的时间都很短,同时故事的数量的也足够多,所以制作者不需要过多地对每个玩法进行过深的挖掘,只要让玩家在不同的房间中接触的是完全不同的玩法,通过多玩法的切换就能让玩家一直保持新鲜感。而在玩家第一个接触到的故事,Molly的故事中,玩家甚至还会在这一个故事中就经历从人变成猫,从猫变成猫头鹰,从猫头鹰变成鲨鱼,从鲨鱼变成蛇的多段变换。
在从一个房间到另一个房间的衔接这一小段时间上,WREF也不打算放过玩家,不打算让玩家有稍微的疲倦下来的时刻。为了实现这一点,他们采取的方法就是在大宅内部设置足够多的机关与密道。
如此一来,步行模拟器类游戏最常被诟病的两个点就这样被WREF的制作者通过巧妙的设计一一解决了。
当然,仅仅解决了这两个问题的话,WREF只会是一个优秀的步行模拟器,而不至于能拿得到TGA的最佳游戏叙事奖。真正把它捧上这个舞台的,是它那出众的叙事技巧以及传达的主题。
WREF通过各种各样的元素来调动玩家的积极情绪,但却把其绑定在死亡这一对绝大部分人来说消极的概念或者说事件上,进而产生一种巨大的实际情感体验与固有观念之间的反差,让玩家在迷惑与惊奇的同时把Edie或者说是Edith的独特的生死观传达给玩家。
如在Gregory的故事中,在还是一个婴儿的Gregory被浴缸里过多的水淹没后,他幻想着自己变成了一只青蛙,在水中畅快地游泳。这时玩家很容易就会注意到,在视野中,方才与自己一同玩耍的浴缸玩具们正围着某个发光的圈跳舞。于是玩家就会不由自主地向着那里游过去,等到游得足够近了才会顿然醒悟,那个发着光的圈仿佛就是浴缸的排水口。然而,这一丝丝的不安,在由激昂的背景音乐以及玩具们华丽欢快的舞姿所调动起来的积极情绪的洪流中又算得上什么?于是,玩家便会在一种略有矛盾的心理下继续游向光源——预示着Gregory迈向死亡。等到故事结束,积极情绪的洪流哗地泄去,方才暂时被淹没在洪流下的巨刺一下子刺入眼帘,让玩家心头一颤。
这样子的一种技巧,和Katherine Isbister在《游戏情感设计》一书中提到的《火车(Train)》这一游戏用到的技巧在我看来是有着异曲同工之妙的:
在《火车(Train)》这个游戏中,玩家们需要移动装满了乘客的车厢,把他们从一个地方运往另外一个地方,途中会遇到障碍和挑战。只是到了游戏结束的时候,他们才会知道火车的终点是奥斯维辛,一座德国纳粹时期的集中营。一些玩家在游戏的过程中意识到了什么,他们开始把注意力转为尽可能多地去拯救那些乘客。不管他们是否在游戏过程中意识到了正在发生的事情,几乎所有的玩家在体验完游戏的结局后都有非常强烈的情感触动。[i]
只不过在《火车》中,起到积极情绪的调动作用的更多是其本身的游戏规则,而在WREF中则更多是其视听元素。
然而,上述的利用实际体验与固有观念间的反差的叙事技巧仍不是WREF最精彩的地方,它最精彩的地方在于它对游戏机制的情感唤醒功能与叙事间的联系的独到理解上。
这一点集中体现在Lewis的故事中。
首先,从听觉的角度上,在幻想世界中有着丰富的声音,如蝙蝠叫声、青蛙叫声、音乐演奏声等,而现实世界中只有单调且沉闷的砍刀落下的声音。且此时旁白所描述的绝大部分是属于幻想世界的事物,这就吸引了玩家在听完描述后把视线放到幻想世界中寻求其视觉表现。
其次,从视觉的角度上,幻想世界的色彩是由单调逐渐变得丰富起来的,而现实世界中却一直保持着单调且阴暗的配色。而且,字幕是在幻想世界中而非在现实世界中,这很大程度上已经决定了玩家的注意力会主要放在幻想世界而非现实世界上。
最后,从交互的角度上,幻想世界中的地图往往设计得很曲折,需要频频转换方向,到了海上部分时则更加需要玩家精细调控航向以防撞上海岛或海岸,这就造成了一定的难度,而且在幻想世界中的操作往往都能得到及时的视觉听觉上的反馈,让玩家保持趣味性;而反观现实生活中的操作只是抓鱼、砍鱼头、把鱼放上传送带的单调重复性工作,让玩家很容易就失去乐趣。
通过以上三方面的综合,玩家在游戏过程中就会非常自然地把注意力都放在幻想世界而非现实世界中——从而直接地代入到了Lewis的身上。而这种参与感与代入感在我看来就是游戏这一媒介相比文学与电影等最大的优势,它能让你最近距离地去体验到主人公的情感,从而让玩家更可能从更深层次上理解作品的主题。
在传统的游戏中,我们遇到让人感到无聊的设计都觉得这是一个坏的设计,然而WREF却把这样的“坏的设计”发挥出了妙用。归根结底,是因为在传统的游戏中我们的目的是要创造有趣的体验而非无聊的体验,而WREF中恰恰需要的就是这样的无聊的体验。所以,并没有绝对的好的设计或者是坏的设计,只有适合的设计与不适合的设计。
我认为此处的设计对我的启发作用是极大的。
最后谈一谈游戏所传达的主题。在Edith完整地了解到了家族中的每个成员的故事以后,她为我们留下的最后一行笔记是——“但我不希望你因为我的离开而悲伤,我希望你为我们都曾经有机会来到这里而感到惊叹”。尽管Finch一家的人的生命大多很短暂,尽管有的人选择的是逃避诅咒,有的人选择的是拥抱诅咒,但他们都曾经在这个世界上精彩地生活过,他们都尽量地去活出了自己想活出的样子。这样的话,此生就算短暂,又有何遗憾可言?
Edith在读完Babara房间里的那本恐怖漫画后疑惑道,为什么在这么多关于Babara的死因的传说中Edie会选择这一本漫画留下?我想原因就是这本恐怖漫画里的故事虽然很怪异,但是结尾处却有着Babara用生命的最后一口气完成了最后一次演出,终于再次成名——尽管付出了生命的代价,却实现了自己的终生理想的这样的情节,而这是符合Edie的生死观的。
加缪曾在《局外人》中写道,我们每个人在出生时就被宣判了死刑。与自然界中的别的寿命更长的生物相比,又或者是与太阳月亮等非生物相比,我们普通人何尝不是被死亡所诅咒了呢?与其追求那梦幻的长生不老的方法,还不如像Edith所说那样,珍惜好自己作为人类这一独特的物种的一分一秒,在接受人类的局限的同时去享受人类相比其他物种的卓越之处,在短暂的生命中竭尽所能地去发光发热,去追求自己真正热爱之物?当然,如果你的挚爱之物就是长生不老,那也并非不可。
最后还要说什么呢?但愿你我都能像Edie一样与自己身上的“诅咒”和解。
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[i] 文段出自Katherine Isbister的《游戏情感设计》,更多有关《火车》的描述可参阅https://www.u-acg.com/archives/2743
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