最近通过一次讨论有点关于水桶理论自己的看法
水桶理论 就是 一桶水所能容纳的量,是由最短的那块板决定的
在一款游戏中,根据如此理论(先不论对错),我们要将所有的资源均分到各个模块上,才能得到最优解
也就是说 我们要均分资源给系统 美术 音乐 等等等等 做出一款均衡的游戏
但是事实上是不可能的 游戏并不是产品 我们也不太可能将所有的资源均分的那么彻底
更不提有许多设计者 专注于特色化的游戏
例如我最近看到一款游戏,美术风格,动作特效十分精良,但是并不是我喜爱的风格,虽然我承认他做的十分优秀,但是我并不喜欢
而其中的内核玩法,游戏体验部分也并没有匹配得上他的美术评分,在其他地方都能看到影子,体验也不是很流畅
但是一款游戏 若某个方面太出色,而其他方面跟不上 是不是会有适得其反的效果呢
例如A游戏 美术风格十分赞 但是玩家接触一段时间后发现 系统是抄袭X游戏的 数值是Y游戏那套 会不会导致玩家的反感呢
固然此种类型的游戏可以戳中喜爱此种美术风格玩家的G点从而得到玩家的喜爱 但是如果没有用美术风格戳中玩家 就会适得其反
也就是说 “当其他部分(系统设计,数值体验等)等级匹配不上“(过分具有风格化)美术质量”时,对于吸引普通玩家来说,可能效果并不理想”
也就是说 “长板”长度的过分,会放大“短板”短的程度 当“长板”过分风格化的时候 对于吸引普通玩家(并对长板不热衷) 效果并不理想
此类型的游戏更适合于针对某一部分人群,在游戏设计的最初就定好了自己的目标用户,目标明确的强化自己的“长板”风格
但是如果想做游戏是针对更多的人群,游戏本身的体验是大于风格化的
第一眼惊艳的风格,若让普通玩家看到后面平庸的内在,反差过大,不一定是好事
说到底还是游戏本身的定位问题
针对性强,目标明确》》》》》》》》》》》风格化
大众,普通玩家》》》》》》》》》》》》》游戏体验
(当然风格化和游戏体验兼顾当然是最无敌的啦)
大致如此 随意说说 最近的一点小看法
商业化和艺术化的平衡才算好游戏,嗯,这是我的看法。
任何画面,技术等等可以直接看见的,只能是商业化的效果。
而游戏中所表达的乐趣,剧情的设计这些需要体验后才知道的,就是艺术化。
商业化的游戏,很多啊,比如使命召唤系列。
艺术性的游戏,比如美国末日,比如巫师3。
着重强调某一个方面,显然是很难直接吸引到玩家的。必须两者同步发展,两者完美的平衡就能创造一款好游戏。
@Yooklcn:
确实 我也认同这个观点 艺术性和商业化同步发展完美平衡,就能创造一款好游戏
但是我其实是觉得专注于一项的游戏,也是在某种意义上的“好游戏”吧
商业化气息太过浓重 就像现在国内的手游市场 类型化套路泛滥
但是他的目的就是为了赚钱 为了在行业寒冬活下去 在市场制定的规则下起舞 那么 赚到了钱 他就是对于创造者来说的好游戏
专注于艺术类型的游戏是很小众的
有些时候因为创作者仅仅是想表达自己的观点 从而吸引和自己有同样爱好的人 如果这款游戏做到了这一点 那么他对于创造者来说也是一款好游戏
我个人对于好游戏的定义是:达到了创作者的期望
也许不能算是“好游戏”吧! 只能说是成功的游戏~ 这样说比较恰当吧~
(虽然我个人偏心的认为艺术性是高于商业性的233333333333)