不知不觉4月也是在紧张忙碌中过去了,虽然比预期的目标完成度低了一点,大部分还是如预期的完成了。马上就要出DEMO了想想还有点小紧张。想想企划开头到现在真的是变化很多。
突破次元壁
追溯回最初的起源,大概是因为我们家美术曾经参与了一个叫做《傀儡师花夕》的项目,结果由于各种原因项目黄了。当时付出实在是很多,对于游戏坑了的确是很遗憾,不过也累积了很多经验教训。
事情已经过去了5年,想要自己主导做一个游戏,出个成品对得起自己,对得起多少年的游戏经历。一开始定位还是2D乙女AVG,但是随着讨论2D变成了3D,乙女向变成了一般向,AVG变成了RPG。也许犯了很多犯了很多主催的通病,但是一步一步踩坑踩过来并不后悔。
慢慢的,游戏体量变大以后,我们便多了一个小目标,希望把这些内容能够带给更多的人,拥有更多的受众,也就是大家常说的打破次元壁。
场景色调与动态效果
接下来讲讲制作中出现的一些问题和修正方案。
因为资金有限,我们场景部分基本使用的授权商用的素材,所以这些素材可能在很多地方都见过被用过,给人造成一种疲劳的既视感。去年CP23最早的版本演示的时候,还有不少玩家吐槽强烈的网游感,或者问这是不是XXXX3类型游戏。
在没有太多经验的情况下,获得了一些朋友的指点,也参考了一些文献的场景设计以及色彩倾向的基本理论。我们将材质球的色彩倾向按照设计理论调整了一道,部分贴图也对应更换一遍,每张地图都做出自己的色调和风格。再将场景内的花草树木加上动作效果,以及配合一些花瓣掉落,鸟飞鱼游的效果,将地图做的动态有活力。
百花谷,将场景素材加上动态效果,画面活跃了不少
场景的日夜交替
上一期的末尾就把场景的日夜交替系统作为本月重点解决的一个问题。场景日夜交替有很多种方案能够选择,但是因为在初期制定时候欠缺考虑,部分动态的环境插件因为各种冲突或者其他原因无法使用。之后研究了多种方案最终选择使用3D LUT色彩映射表调色的方案。
我们在游戏里边截一张场景图以后,拿到Photoshop里边去调色,然后把调色的效果生成3D LUT文件,或者生成LUT图的PNG文件。在摄像机后期插件PPV2或者Beautify内载入这个LUT设置就能使得场景看上去像清晨/正午/黄昏/黑夜的效果了。
剑冢场景—黄昏,整个色彩倾向偏向于黄昏色调,天空和材质也随之改变
新的人物设定
因为主角是女性,所以我们制作的时候先定了女性体型的标准,第一批捏出来的模型都是妹子。但是随着进度的发展男性体型也已经开始陆续出来了,汉子们都能见人了(不过还有些小BUG在修正中)。
各种只存在于文字上面的角色和场景慢慢有了血有了肉,世界观也慢慢在丰富起来,一切变得越来越真实。虽然这只是个游戏,但是投入了心血进去做的,就感觉他像一个孩子一样慢慢成长。游戏里边的人物一举一动嬉笑怒骂,都会把他当成真实存在的。有时候考虑游戏人物的心情和想法,跟着一起欢笑或者悲伤。在不久的将来就能把这些故事带给更多的人。
高冷的江璃小姐姐,给玩家提供了很多非常重要的帮助。
玩家版DEMO不久就能相见了,还请大家期待一下。惯例附上bilibili和微博地址,那边更多的会更新一些游戏相关的情报。
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