我对RPG的基本要求是什么呢?大概是:剧情好看,不要回合制,打斗有趣一点,迷宫有趣一点,头像好看……
在以上基本标准下诞生的白鸟,就……变成了一个步行模拟RPG……
其中打架的部分,无限简化,最后变成了“剪刀石头布”模式。
作为玩家,依然可以无脑乱砍,但是如果在零点几秒内出招克敌,伤害会成倍增加,秒杀小怪,配上“铛~~~”的音效和回血效果,试玩儿了一千遍的开发员也依然感到快乐(真诚)。
于是掌握出招时机就成了白鸟战斗系统的关键。
这和第二章的迷宫有什么关系呢?
以下包含剧透的部分全部隐藏。
第二章的迷宫讲述的是:
字还羽在葫芦山上进行第三轮闭关,主题“修身”,只有通过试炼才能出关。
第二章迷宫的第一要素
于是作为玩家的你猜到了:为了保持内容与形式的一致性,破解迷宫的不仅是剧情意义上的主角,也是操作层面上的玩家。
换言之,迷宫设计的第一出发点是“可以测试是否习得”。
对于玩家而言,走出迷宫需要掌握基本的克敌理论和时机。
白鸟的克敌理论在耳熟能详的“以柔克刚”上进行延申,形成了“以柔克刚,以刚可快,以快克柔”的三元属性制衡体系。
知道“以柔克刚”,就可以顺势推出来后两句,一定要记住哦~
也就是说,如果玩家和敌人同时出击,会根据攻击属性的克制原理进行伤害值判定。
实际体验上,主要从“速度”和“攻击力”两方面对三种属性进行了区分:刚属性预备动作最慢,攻击力最强,有效时间最长;快属性无预备动作,攻击力最弱,有效时间最短;柔属性居中。
所有敌人攻击前,都会先展示属性特效:
此时敌人还没有攻击,如果玩家攻击,不会进行属性克制判定。
根据接下来攻击属性的不同,敌人的预备等待时间也会有差异。预备时间结束,敌人发动属性攻击,此时,如果双方攻击相敌,便会触发克击判定效果。
克击判定有三种结果,均有“铛~~~”的提示音,仅当玩家制胜才有视觉效果。
第二章迷宫的第二要素
迷宫的第二要素,终于回到了日志主题:剧情。
这部分的剧情是什么呢?
字还羽久久不能出关,根据师兄的推测,是因为迷路
主角迷路了。
为了合理展示聪明的主角为什么会迷路,第二章的迷宫是一个“相当迷人”的随机传送迷宫,但为了让玩家能快乐的接着体验剧情,开发员降低了难度,最终玩家可以体会到一个“比较迷人”的迷宫。
这个迷宫真的随机吗?当然不,否则如何判断孤明山弟子是否达到了出关要求呢?
所以这实际上是一个“不及格者的随机迷宫”。
玩家进入试炼场景后便会看见迷宫的要义“执迷千变,道化守一”
开发员自己总是看成“一生守爱”。。。
旁白还有小字解释,意思是说:只有自己达到了出关要求(学会克敌制胜),且知道自己达到了出关要求,才有可能踏上有且只有一条的出关之路。
为什么呢?
迷宫剧透
每张地图上会有纸人,当玩家击败纸人后,会出现两个传送挂轴,仅当玩家使用正确的克击招式击败纸人时,其中一个挂轴才会将玩家传送至正确的下一个地图。
小提示:
正确的挂轴会按顺序传送,不正确的挂轴随机传送。每次读取游戏,都会随机确定正确的挂轴位置,并且在跳出游戏前保持不变。
推荐玩家用纸笔画一下,就容易发现迷宫的传送秘密了。
迷宫答案1
第一次正确永远进入“戊”迷宫答案2
正确的迷宫顺序是:戊、丙、己、辛、乙
第一章的关卡
顺便一提,第一章的关卡是剧情关卡,剧情很简单:
主角们在山洞里看着星星聊天,聊了很久
所以发现答案的关键就在于:
听听他们随时间变化聊了什么
当然,答案第一句就揭晓了,只不过玩家可能意识不到。
答案要揭示了!
谜底
祝大家游戏愉快!
很赞!
bug太多,看着攻略但是各种bug,相当难受,修一修感觉会好点。