像素画学习过程记录
为什么记录?
- 整理通过学习adamyounis的视频并练习的过程,用做笔记用于回顾
- 内容添加个人思考,用于在继续学习的过程中,进行自我反思或自我肯定
直接目的
- 掌握32/64/128三个画幅下的角色以及对应序列帧(精灵表)的制作,用作独立制作像素风的游戏素材
- 掌握上述角色画幅对应场景道具资源的制作,用作独立制作像素风的游戏素材
- 掌握像素风格UI界面的资源的制作,用作独立制作像素风的游戏素材
- 能够快速转绘,处理确定或类似目标的像素画,单独画一些像素作品用于个人闲暇的娱乐消遣
间接目的?
- 作为能够独立制作完整的像素游戏demo,以及持续开发的能力支持
AdamYounis Pixel Class P4
像素作品的尺寸
- 现代像素游戏并不会真正的受制于像素尺寸(这非常关键)
- 由于屏幕像素数远大于作品的实际像素数, 所以, 像素的标准尺寸(如640*360)只是一个良好的参考, 但并非必须的
一个风格上的猜想
- 为了风格统一化, 我猜测需要保证同类型的物体(场景, 道具, 角色, 怪物等)各自保证精度一致即可, 如小砖块, 和玩家手中的大药瓶物体大小几乎一致, 但是过低像素的药瓶则很难表现
- 角色的尺寸与屏幕像素尺寸相关, 一般需要按照比例固定,而角色的像素尺寸取决于, 需要重点表现事物的最佳尺寸
- 但是点对点的呼声一直很高, 我并不确定的这一猜想是否正确,一半来说按照比例减少容易,但是增加就很难
AdamYounis Pixel Class P5
- 像素游戏中, 角色的边界和碰撞判断的表现需要尽可能一致, 尤其是在角色进行大幅度的动作变换时, 往往会出框,一个合理的做法是尽量限制所有动作的尺寸, 控制整个对象的位置来增加动作幅度的表现
Blocking
- Blocking的核心内容是使用强对比色, 切割出结构, 并进一步标识一些结构, 用于脑补。
AdamYounis Pixel Class P6
像素艺术处理细节的技法
- 像素艺术对细节处理困难, 但并非没有办法。可以通过用最简单明确的结构, 替换完整细节的结构,防止一定画幅内, 像素表现混乱; 也可以将结构延申夸张化, 扩大所占的像素数和外形形状。
材质
- 像素艺术也使用类似材质的概念, 但是明显不同于传统的材质概念。
- 像素艺术的材质, 不会着重于反射率, 纹理, 质感等常见需求, 相对应的, 像素艺术的材质更接近于, 用有限的像素数, 绘制小型的物体结构。
- 关于传统材质, 不应该明令禁止, 而是在不突破定义的限制情况下, 有则更好。
光源
- 根据上述几点进行光源补充
- 还需要补充最高亮度的锐利的光线
细节
- 实际的游戏或其他作品开发中,制作资源时应该考虑额外的一点是,定义的细节程度是否过高,HighBit通常会增加耗时工作量,且保留像素游戏的过时性。
AdamYounis Pixel Class P7
Shading&Coloring光影着色
- 由于技术水平不足,Shading和Coloring几乎是交替进行,故这两步放在一起
- 在像素资源中 代表着低阶的大体的光影结构,为了简化这一结构,可以将Shading&Coloring时,将自己想象正给渲染器配参
- 漫反射为物体在无光条件下的颜色
- 物体的形状颜色构成了简单的三到四层光影结构
- 反射为物体决定了边缘和反光的光泽度
- 再考虑折射所影响的透光
--- 记录绘制的道具斧子和建筑 ---------
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