终于又到写日志的时候,我先来说说《星盟》是一款什么类型的游戏吧。
简单来说,是一款低多边形风格的互联网对战游戏,胜负机制有点像战地。两队最初有一个固定分值,每击杀一人就扣去对方一分,死后的玩家将基地复活,率先清空对方的积分或者时间截止时分值高的队伍获胜。
VR射击游戏其实市面上还是蛮多的,那么《星盟》又有什么不同呢。
其实主要有两点,今天我们就先来说说画面的问题吧,这里会涉及到了一个全新的概念,我称之为脑部信息压力。(也叫汤圆第一定律)
首先,作为一款低多边形风格的射击游戏,我们尽量把场景内所有的物体都尽量简化成较为简单几何体,颜色也都在不违和的情况下,尽量区分的更开。这样做有一个好处,可以减轻玩家在战场上需要分析的内容,也就信息压力,他可以只用余光就可以掌握周围的地形和敌人分布,这能大大加快双方的战斗节奏,让玩家把精力集中到战斗上,而不是隐蔽,毕竟这不是吃鸡,一条命苟到最后毫无意义。
其次就是,目前VR技术就算再怎么拟真,以现阶段的技术力也很难做到百分之百的真实。(PS:这是废话!)特别是当你进入VR进行各种操作时,这种落差感尤为明显,即便美术资源费尽心力去做场景,你依旧能明显的感受到一切都是假的,至少目前是这样。所以在制作成本有限的情况下,我们果断的放弃了拟真这条路,而且就算有无限的制作成本,我也不会选择这条路,原因就是信息压力。
那么什么是信息压力呢?我用两张图来说明这个问题。
你会感受到太空镖客的画面信息量虽大,但其中大部分都是没有用的信息,会给玩家视觉和脑部造成了额外的负担,表现出来的结果就是,对于轻度玩家很不友善和容易眩晕。而lowpoly风格显然更轻度,也更适合大部分拥有VR的玩家,这也是节奏光剑成功的原因之一,他也采用了明确的颜色,简单几何图形,让人把关注点放在了‘玩’上,而不是画面上。
不知道老哥你是否玩过rec room里的多人射击对战房间 感觉和你们目前开发的游戏有些一样