昨天结束了2018年的Global Game Jam,也是我第一参加的Game Jam。在看展示的三个多小时中,我一直脑里想的就是这句话:全tmd是大尾巴狼。
全部游戏(除了我的)的完成度都异常得可怕,让我羞愧地低下头,看着自己挂在胸前Game Design的狗牌,重新思考我是不是配得上这个狗牌,重新审视我关于游戏的一切知识,理论,以及方法——这些被我称为“学院派”的东西,在昨天,被他们成熟的技巧下被瞬间击溃。
得出的结论是,我太业余了。
我不得不再三思考,怎么以不用脏话的形式表达我现在的兴奋感。我从来不是一个语句匮乏的人,但我昨天是,直到今天谈起这件事,依旧是。
这里有和我同龄的人,他们展现出远高于我的成熟技术。
这里有比我小十岁的人,他们展现出我已经失去了的灵性。
这里有比我大十岁的人,他们展现出远高于我的激情。
输得透彻
不过还是得总结一下失败经验。
基于一不拖累别人,二策划已经够多的两大因素,我选择了单干。
周五四点大家拿到了transmission的题目,我在回家的地铁上完成了构想。语言是人类最常用且最不可靠的信息传递方式,所以我设计了一个基于选择的游戏。玩家通过选择主角大脑所想,然后大脑所想传递至嘴,变成语言,再传递给对方。基本是文字冒险的方式,但我们经常说谎。也就是说,玩家所选大脑想的和人物所说不一定一致,比如说你脑里现在想的是“什么垃圾文章”,但你当着我的面时,说的是:“你的文章我看过,牛逼啊。”
我设计成了四个小节,模拟四个不同的语境。
第一节,是和陌生人对话,第二节,和只是认识的人说话。第三节,和挚友说话。第四节,和父母说话。
整体来说,是打算设计成对于陌生人和认识的人会说很多言不由衷的客套话;对于挚友,脑里选的什么就会说什么;而对于父母,为了不让父母过于担心,又会说谎。
玩家一般来说不会喜欢自己做出的决定不受自己控制,但在这个游戏会有出现无数这样的情况。这也是我需要的,产生这种无奈感,因为在某些情况,我们是不得不说谎的。你不可能对你的上司直接说:“你根本不懂游戏,qnmd”。但这个长度一定不能过长,过长玩家就会从最开始的新鲜,慢慢转为烦躁,当然这是我后来才意识到的。
当这里都还没有出什么错误。
真正开始动手,问题就来了。
第一节我写了一个小妹妹骗玩家手机的一个语境,且利用叙述诡计,刻意引导玩家上当。写完之后我就发现,这和我最初想的,那种“言不由衷”的感觉不符合,甚至掩盖了最初的设计目标,变成了一个只是带有叙述诡计的Gal-game。砍掉。
所以之前的第二节,就变成了第一节。第二节是一个与美术谈话的语境,一个外包的美术,用了两个月画一个人物,最终发来一个狗屎人物图(其实是我自己画的哈哈)。这倒是符合之前的设计目标,举个例子来说有一个选项是“什么狗屎东西”,然后传递到嘴边就是:“还行,但有点怪。” 这一节,是没什么问题了。这时已经周五2点了。
关灯睡觉,我当时还自认为自己构想很小,不需要肝48小时。
第二天,开始第三节。第三节和挚友的对话,但总要有一个讨论的东西,所以就选择了游戏。选择讨论两部作品,当然都是我个人非常喜欢的,一部是Pyre,另外一部是What Remains of Edith Finch。到这里没什么问题,但我开始动笔时,就写嗨了。如下图。这一段是非常有意思的一段,一来这一段因为玩家选择脑内所想的是完全等于要说的,所以就是gal-game,于是给了我很大空间在谈话内容里下文章。所以里面包含了我对游戏本身的很多思考和答案,包括叙事与机制的关系,gameplay本身的叙事可能性等等等。结果就是下图。
我写完这一节,已经下午六点左右了,我其实已经隐约感觉到做不完了。马上开始着手最后一节,与父母的谈话。语境是在家乡的母亲打电话给在北京刚刚失业的青年。另外,青年承担着父亲癌症治疗费用的贷款。母亲第一句会问,今年过年回家吗,大概说一下,玩家是可以选择想回家,想看他们,但青年由于经济压力,脑里想的传到嘴边还是会变成:不回来了。这一节也是到最后唯一一节做成游戏的一节。非常短,而这时已经九点了。
我感觉打开Adobe Illustration开始了美术,其实美术很简单,我只需要两个人头和四个按钮,和一个对话框,完成后打开U3D,开始实现之前写成表的想法。这个东西要实现起来没有难度,暂且不表。最后的结果是,到周日早上六点,我只完成了第三节。过程中我已经意识到要把第二节完成是不可能的,所以想只完成第一节和最后一节。但到了早上六点,我发现我第第一节我也没时间做了。于是开始增加音效,测试bug。最后草草打包。
12点,距离展示只有4个小时,拿着电脑赶往Global Game Jam 会场。到会场,只有三个小时,到处去试玩别人的游戏,发现自己游戏的完成度实在太丢人了,到最后也选择了放弃展示。
总结:对项目的把控能力严重缺失。
同志们,打得不错,LD再见。
我也是自己做的,我建议你下次比赛前,先想好自己会哪些知识,然后在想你哪方面能力强点,美术肯定是选择效果好,快速做出来的。如果会点建模,推荐你简模或体素。效率绝对快,效果超赞。
@Grent:Get,那到时LD还可以再拼一枪
我昨天作为一个吃瓜群众也去现场看了展示。凭心而论,其实大部分作品无论从构思还是完成度上来讲,都没有那种头脑风暴的惊艳感。去年我也去看了,主题是波,真的有几款作品让我打心底里高兴佩服,但今年确实是没这种感觉了,反而是传媒大学那款全程朗诵诗歌的游戏让我觉得很有挖掘点。可能是主题原因,也可能是快过年了大家没心思了。所以真的不必太沮丧,搞创作不要有太大压力。
最近由 angrypizza 修改于:2018-01-29 16:59:53@angrypizza:也有可能是和怪物猎人发售日撞期了哈哈哈
看到你的心路歷程,還有這麼責怪自己,我也不知道該不該按讚^^"不過,策劃本來就不容易,要想的東西很多,常常都是動一髮而牽全身的,你難為了,但,加油喔^^
@汪桃桃:其实也没有责怪自己,就是单纯的反思一下。
@Salmon:加油^.^