翻译来自 PCGAMER:
https://www.pcgamer.com/what-a-good-and-bad-indie-game-publishing-deal-looks-like/
作者:tyler-wilde,译者:锈钻游戏 冷进泉
律师凯伦·沃耶(Kellen Voyer)为独立开发人员提供有关签署和不签署的建议。
Epic Games 表示自己对开发人员很友好,因此,当今年早些时候宣布成立新的发行部门时,它自豪地分享了其合同条款。Epic 将为所发行游戏的开发提供全额资助,一旦获得该项资助,之后它将与开发者分享至少50%的收入。
那很棒!还是说?或许有陷阱?
当我向周围的人征求意见时,大家对 Epic 的条款反馈是积极的。五五分配并不是目前最有利的收益分享方案,但确实弥补了巨大的潜在增长(整个开发成本)这一不足。但是,我对获得的信息并不完全满意。Epic 的公告里透漏的关于开发者与发行商之间交易的公开信息其实很少。
与独立游戏开发商合作的律师 Kellen Voyer 也担心发行商拥有的信息优势:“他们知道‘标准’游戏发行合同的模样,但新的独立开发者可能并不知情。” 在本周的 GDC 夏季谈话中(该活动今年将通过直播进行),Voyer 试图通过30个独立游戏发行协议的平均数据来试图纠正这种不平衡,其中一些协议是由他的公司 Voyer Law Corporation 谈判达成的,其他的则是第三方提供的。
一个优质的独立游戏发合同
所谓“优质”的发行合同,是指与其他独立开发者所获得的优惠条件大致相符的合同。任何合同或许都该对开发人员更有利,甚至本该如此,以下是Voyer 基于30个合作过的典型独立游戏交易得出的总结:
• 开发者大概能从发行商那里获得318,000美元的预付款,用于开发游戏。(这是一个不仅根据合同质量,同时依据开发人员和项目性质评估出的平均值)。
• 当开发人员达到发行商设定的指标时,预付款将部分支付。举个例子,这个指标可能是完成一个alpha 的搭建。理想情况下,开发者会在谈判中确保协议里明确了具体的指标。
• 当准备好发布游戏时,发行商会设置游戏的价格,但开发者对于何时打折或捆绑是具有话语权的。
• 在发行商收回31.8万美元的预付款的之前,游戏收益的60%会分到发行商,而40%分配给游戏开发者。收回预付款后,收益分享互换。60%归开发者所有,40%归给发行商。
• 开发者保留对游戏知识产权(版权和商标)的所有权。
• 发行协议一般持续约6.5年
各个单独的合同存在着不少差异
平均数听起来可能令人振奋,但318,000美元的平均预付款的情况里并没有展示出某些独立发行交易根本不涉及预付款,而反过来某些其他发行却可能涉及数百万美元的预付款。在访谈中,Voyer 分解了涉及重要内容的每个常见合同条款。但需要注意的一点是,他样本组中的30笔交易并不包括具有不同特征的手机游戏发行合同。
以下是 Voyer 分享的一些细节:
• 318,000美元的平均预付款数据测算会涉及没有预付款的交易,以及其中也包括200万美元的预付款的交易。
• 零预付的交易通常出现在一个游戏是接近完成开发的情形下。相较于资助游戏,发行商仅仅在最后来负责发行和营销的部分。这种交易不一定是不利的,因为收入份额对开发人员通常更有利,几乎平均能分得71%的收益。
• 如果是有预付款的情形,开发人员将获得较小的收益份额,并且合同中几乎总是有某种补偿性条款。这种补偿通常指发行商会拿走全部或额外分成,用以收回预付款。
• 在许多补偿方案中,游戏发售后,发行商和开发者都会获得收入分成。但是,在 Voyer 经手的合同里也有42%的比例,是发行商取得了所有收入,直到收回预付款才会与开发者进行分成。
• 50/50分割并不是一个标准。即使在预付款数额大的情形中,开发人员也通常能分到总收入的53%左右,而预付款数额小的情况下,平均分成则会上升到55%。
• 多数合同都是固定期限的,例如10年,但也有38%的合同没有签署固定期限。
• 开发人员几乎总是保留其知识产权的所有权。
• 一般会由发行商制定定价,但是开发者则可以针对折扣和捆绑在合同中设置限制。
那么Epic的建议呢?
如果50/50的比例分成并非行业标准,那么我们该如何看待Epic在条款中设置50%的基准作为开发人员的收入份额?
Epic 的提议与 Voyer 谈论到的独立合同之间有一个很大区别:那就是预付款的金额体量。Epic 的首要开发合作伙伴之一是 Remedy,其最近一款游戏 Control 的制作成本约为3000万美元。而 Epic 将为 Remedy 的下一款游戏支付全部开发费用。我们不知道确切多少,但绝不是 Voyer 在合同分析中发现的平均值318,000美元。而有可能是几千万。
Voyer 在一封电子邮件中说:“比起主流的发行商或平台定义的独立,工作室在发行阶段与Epic签约会有得到更多‘独立’的感觉,但我从条款的方面看并不认为是行业通常定义的那种独立。”
他补充说:“在之前提到的 Epic 分成基准前提下,我认为那种条约对于一些真正意义上的独立工作室还是有益的。”
在其他方面,Epic 公示的合约也有与 Voyer 合作过的独立合同间有着相似之处。像Epic表示开发人员可保留其知识产权权益。Voyer 说,93%他经手过的独立交易中确实也是这样的。他还表示:“Epic 提供的‘完全创意掌控’在独立交易中也是非常普遍的,唯一的控制权只会涉及到指标范围和营销。”
这其中也有一些我们无从知晓的事情,例如,尽管在合同中带有某种补偿性方案是正常的,但Epic 如何处理预付款的补偿条款我们并不清楚。Voyer 表示,没有补偿计划的交易往往只出现在大公司为争取新平台专属权时,例如,当索尼或微软希望享有声望的独立游戏来助推新款游戏机时。
独立开发人员应始终拒绝的内容
在访谈中,Voyer 确定了一些他认为独立开发人员在谈判发行合同时应拒绝的条款:
• 在发行商完成预付款回收额后再进行50/50分成。首先开发者可以尽量要求更高的分成,并且,如果可能,即使发行商在收回预付款的阶段,也要协商收益的分成
• 在同等条款下就把发行续作的选项给到同一发行商。发行商会要求获得协商续作条款的权利(可能会),即使协商失败,开发人员依然可以要求更优厚的条款内容。
• 让发行商取得著作权。在90年代和2000年代初期,这样的情况确实更为普遍,但如今已不再是这种标准,开发人员通常保留其IP。
• 无限期的发行协议条款。Voyer 给出的建议是始终还是要设置一个期限,以便例如在十年后要制作 HD 重制版时不会再被同一发行商所束缚。
• 没有审核权的发行协议。审核权使开发人员可以对发行商账目进行会计检查,以确保他们已经支付了正确的分成。
• 一个开发人员没有明确游戏何时可以打折或捆绑的发行协议。Voyer 表示,这种条款是为了保护开发人员免遭发行商陷入财务困境时大幅度降低其游戏价格以赚取快钱的情况。
Voyer 的典型案例有助于阐明我们在谈论游戏的销售和收入的数据时涉及的内容,以及为何即使发行了看似成功的游戏,独立工作室仍然举步维艰。就像涉及大笔预付款,则在发行商收回预付款之前,开发人员可能不会获得任何收入。不过,理想情况下,即使在发行商回收预付款的过程中,开发者也能够协商出一定的收入来源,以保持正常运转。
未来,Voyer 希望收集更多更广泛的合同,以帮助独立开发人员更好地理解发行谈判的“标准”含义。如果您可以共享真实的发行交易条款,并且想帮助 Voyer 改善他的数据库,您可以通过 kellen@voyerlaw.com 与他联系。
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