最近接外包,基本上把学GMS的计划都打乱了。
吐个槽:算了,还是不吐了。
近期学习路线比较混乱,像游击战,后面想仔细从0开始看一遍tom francis的教程。
最近挤时间做的试验如下:
冲刺残像试验(素材取自nuclear throne)
遮挡剪影试验(素材取自nuclear throne)
分屏试验
一个不怎么好玩的小游戏
这个想弄成天空侵略者+俄罗斯方块……,想的乱了,又没想好实现的过程,没了下文,就跳到下面这个了。
本来想的是几种色块,突然又无意识的想起了扫雷……就想着我只躲你们,吹飞你们,你们自己炸自己吧,做出来以后自己在测试的时候觉得挺2的。好多BUG……比如为了省事我用了自带的collision事件,但是这玩意一旦牵扯到移动,就很让人头疼。
机制的设计是: WASD移动,J喊叫; 喊叫可以击退敌人,并让方块数字 -1; 当方块数字为0时,碰到同色方块会自爆,同时爆炸会范围伤害到一定区域内的其他方块,让其数字 -3; 喊叫次数有限制,喊到一定次数会咳嗽,喊不出来,需要等嗓子恢复。
这是昨天下午到晚饭时间的成果:
机制设计的一个很要命的问题,一是在移动过程中很难去注意方块上的数字,二是两种方块之间并没有什么关联,如果不事先说明,这个游戏逻辑其实很晦涩,只有制作的人才清楚。
还有个影响玩家的地方就是当大面积连锁爆炸时,屏震的幅度会非常影响gameplay。
想远点儿的话可以增加掉落、和一些改变player能力的技能,但是这个基础机制确实不好玩,该弃就弃。
总结:现在的能力参加LD基本就是做梦,哈哈。本来想做消除类+射击,但是消除的match 3我没接触过啊,放弃了,换了思路。 GMS拿来快速测试一些想法靠不靠谱真的是很有帮助 : ]
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连P带画弄了个效果图,在GMS做原型的时候,感觉做的效果很渣,等下一篇的时候看看自己能做成什么样。
★
Apr.22 2018
效率可以说非常高了
作者你好!我最近开始学习GMS2,在网上学了heartbeast的2D横板涉及游戏制作教程,遇到了一个不知道怎么解决的问题想请教一下!看你上一篇学习日志里也提到了那个问题:如果两个物体中有一个或以上使用了精确碰撞,会有很大的可能卡在一起分不开!甚至出现了我用完全对称的矩形碰撞也会卡到一起的情况!举个例子(A方块是玩家操作的,跳到B方块上,在B方块的边缘极限位置起跳,顺着B方块的侧边下滑的途中把A方块的移动方向往B调整一下,就有极大可能把A卡进B里面);这个问题你有找到好的处理方式吗?非常感谢!
@Conway:试试搜一下pixel perfect collision,heratbeast的教程我没看,不太清楚他对于碰撞是怎么处理的,你可以google搜一下zack bell,他的博客里有很多关于碰撞基础和进阶的文章和示例代码。
GMC上面pixel perfect collision的文章
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/pixel-perfect-object-based-collision.30739/
666 做的真好