作者: Zack bell
翻译:highway★
超级肉肉哥Super Meat Boy和洞穴探险Spelunky在我最喜欢的游戏名单上,他们是很出名的平台类型游戏并且在发布后获得了很大范围的成功。主题、设计、音效和视觉效果都很重要,但是将这其推向顶峰的是他们的游戏感。
平台类型的游戏的难度通常都很高,这也决定着操作的流畅和精确性很重要。我很高兴自己开发了两个颇具挑战性、快节奏的平台游戏,在这我想分享一下我认为这些游戏做的很出色的地方。
速度
强烈的速度感既有趣又很重要。当然也有例外,当然这里我指的是那些将动作作为重要游戏特点的平台类型游戏~ 让我们说说超级肉肉哥和N+(译注:谐音ninja,flash游戏,后来上了nds和psp上平台),速度通常会让玩家感到自己对游戏中的角色操控感更强,玩家也喜欢角色能玩出更多的花样,而且最好是控制起来很敏捷(译注:那些走路匀速慢悠悠、跳起来慢悠悠软绵绵、落下去慢悠悠像是漂浮一样的平台游戏恐怕没有多少人能玩进去吧……)。即时改变整体游戏速度,同时保持所有的物理效果也能让玩家感受到很棒的操控感。
得走快点儿
阻力
这个因游戏而异,只是我的个人观点,但这个其实挺重要的。我是说,如果玩家在移动角色时,停止操作手柄(或者键盘)时,玩家角色在游戏中会如何反应。角色会沿着地面滑动?还是突然停下?还是滑动一会再停下(译注:在super mario中,任天堂的做法是加入了移动的惯性,这也给后面的玩法增加了很多花样还有……难度)?在空中会如何表现?我发现在地面上有更高的阻力会感觉更好。角色在1帧或者2帧没有输入的情况下停止移动。但是,我经常使用2个阻力值。第2个非常低,在角色处于空中时使用。这模仿了比较自然的跳跃弧线(跳起后转身并不是一个好做法,而且也比较反自然),同时让玩家在跳跃时对角色进行更独特的控制。
跳跃后立即松开按键
墙跳
我喜欢称之为“胶带墙跳”。(译注:的确很形象……)
墙跳存在的目的是什么?让玩家通过墙达到更高的位置,或者利用墙来进行反向快速离开。你可以通过检测玩家的手柄摇杆(或者键盘)输入并采取行动来确定他们的目标。如果玩家靠近墙壁,我会用最小的水平力和最大的垂直力量将其踢离墙壁。这有助于玩家在墙上移动。如果玩家远离墙壁,我就切换一些数值。这会推动玩家直接离开墙壁。
那跳跃弧线是怎么改变呢?当玩家要“拥抱”墙壁时,它应当是球形的,以便你可以跳起来绕过附着在墙上的障碍物。
贴墙
另一个副作用是,玩家如何看待墙跳的原理。在墙跳之前(当在墙上想调到别的地方时),玩家会向远离墙壁的方向推动摇杆(或者方向键)。这通常会导致玩家在按下跳跃按钮前离开墙壁并下落。这就比较让人难受了,会让玩家觉得好像需要延长输入…… 跳,等一下,然后再推摇杆。
为了解决这个问题,我们可以试试在从墙上推开玩家的时添加一个计时器。如果玩家的左侧有相邻的墙,则在他们尝试向右移动时启动计时器。如果计时结束,让玩家离开墙壁。他们很可能会在计时器结束之前尝试跳跃。
我推荐4-8帧
反馈
如果一切都没成功,那就给玩家更多的反馈。让他们知道自己正在快速的移动。让他们的反应更快。
在下图中,我让player在跑步时/跳起/墙跳/落地时都创建了灰尘效果,在跳起/落地时挤压拉伸sprite,以及跑步时碰到地表的植物时,让它们移动。
thx
讲真,正用得上这套理论……
赞!很有参考价值!
越不自然的动作游戏,越自然,如果一套动作系统,拥有一个变化体系,那它应该是一个非常棒的动作系统,比如:当蛙跑起来加速的时候,玩家按下了反方向键,正常情况下,蛙会因急转而快速消耗“加速”带来的充能,而当我们不以现实思路思考,它或许可以这样——
最近由 树册 修改于:2018-03-10 14:28:20蛙急转后→(玩家不操作)蛙会因为速度而产生一个非常小的原地蹦跳,像弹力球一样,原地蹦跳会消耗完充能。
蛙急转后→(玩家按住前方向键)蛙会稍微产生减速状态,并使充能保持在这次操作中,直至蛙小跑一段后失去减速状态充能才开始消耗,或松开前方向键也会让充能开始消耗。
蛙急转后→(玩家按住前方向键立即松开)蛙会因为减速状态在产生时又被立即停止,并同时因为松开按键的原因充能开始快速消耗,此时蛙会因为短暂减速和充能爆发两者产生了摩擦,而使蛙会突然向前快速滑跑一小段路。
蛙急转后→(玩家按住方向键下).....
蛙减速状态后→(......
蛙充能消耗完后......
这些是个例子,我是觉得,平台跳跃游戏,是属于有动作元素的,关于动作游戏的“感觉,”对我来说它应该需要拥有让玩家尝试不自然的变数的操作的自由度,而不是刻意制造几个“技能”让玩家进行平台跳跃。