完成了连接room的门功能,本想像metroid那样,让在黑屏转场时静帧显示,但是在旧room和新room切换的时候,绘制角色的坐标我没有算明白……
绘制出位置比较尴尬,暂时还是先不弄了,脑子已经乱了……
呃 =_= 我忘了武器库存,fuck me
瞎写尝试了一下切入效果,字体很2,方法和效果都比较蠢……just for fun
今年年初时候翻译那篇关卡生成的文章时候的工程,非常凌乱,现在有些想重新入坑,如果进去了,我不知道以我目前的能力多久才能爬的出来,暂时当个长线的学习任务。
如果真的有能力做出游戏,在roguelite和单纯的线性游戏的选择中,我也挺矛盾,一方面roguelite带来的replay体验很舒服,另一方面以前的线性游戏又让人的游戏体验那么难忘。现在36了,我仍然能记得小学时候玩洛克人的某些被折磨的记忆、还会回想FC唐老鸭那段惊险新奇的游戏过程、Metroid那段寂静独自解开悬念的回忆,在脑中留下印象的线性游戏真的太多太多,但是自从我入坑nuclear throne,陷进了roguelite带来的全新游戏感受之后,过了几年再回头想想,几百小时的游戏时间之后在我记忆中浮现出来的全部都是各种激烈战斗的片段,nuclear throne、risk of rain、downwell、enter the gungeon、dead cells还有好多我买过并没玩过自己的,带来的回忆很多都是 -------------- 战斗 ------------------- 武器 ---------------------- 能力 ------------------- 我不知道再过5年、10年,我还会记得多少这些片段。所谓的流行,可能会在某个时间点迅速的回溯,说不定明年、后年或许又会有一些新的开发潮流向我们扑来。当然了,我没说开发成本、制作难度什么的,只是单纯从玩家角度去想两种选择的游戏给我,只是我自己,所留下的印记。
不想了,想多了,会失眠。
2018年就这么快结束了,从年初开始只会写一点简单移动、拿枪打子弹,慢慢也收获了不少,尽管实际学习的时间并不让人满意,大多数的时间还是在接外包画图、给儿子做饭、要么就是在守望先锋里互喷、手机上刷了半年龙珠激斗、海贼王,也冲动氪了不少金,在西部骑着马到处杀人……
今年玩了不少游戏,但目前为止留下最深印象的确是switch上的马里奥疯兔。
今年买了不少书,没有留下什么深刻的印象,因为我……没有看几页……而手机的每天使用时间让我很惭愧……
今年看了不少电影,留下最深印象的是网络谜踪和蜘蛛侠平行宇宙。
网络谜踪的讲故事手法和暗网很像,但成熟了很多,这种新鲜的电影表现形式给我带来的体验很奇特。
而蜘蛛侠平行宇宙让我痴迷,而且比几年前看到disneyXD的Tron uprising当时的那种痴迷感要更深,在查电影信息的时候发现Alberto Mielgo (靠Tron uprising拿了当年最佳艺术指导)的职位是平行宇宙的视觉顾问,而并不像一些公众号说的是艺术指导,但visual development团队还是那些熟悉的名字。(编辑:看了他的ins,算是EX AD吧,复杂的心情。)从个人角度去想,不管游戏还是影视行业,如果离开了vd团队是很难做出给人留下深刻印象的视觉艺术效果,但不从个人角度想,在这个我们还随意的将职能统称为原画的行业,真的无法奢望太多。“画个图”、“找个美工”、“找个主美”等等言语又冒了出来……我乱想啥呢?能给你留下印象的反倒是那些小团队的东西。 哥们儿发给我2张图、中国网民组成结构,看完之后也就解开了这些心结。
另外看着我四平二龙湖浩哥从村儿里的苞米地混到了带龙标的大银幕电影上,还挂名导演,一路跟大B哥、常威哥这一个个大佬合作,内心是由衷的敬佩啊,真叽霸INDIE。我希望在下一部电影里,看到雷豹,嗯,并不用在天上飞。可是你那几个蠢萌的小老弟们,戏份实在是太少了,而之前的笑点,得有一半都是你削他们的时候出现啊。
2019年的目标,暂时不敢定的太大,边根据学习情况边逐步制订小一些的短期目标,免得实现不了伤了士气。
12/28/2018
H
日志高产似那啥~
@顺子:年底杀猪