在想如何弄帧冻结,比较困扰,当前有个不错的办法,可是成本比较高,之前翻译的Nathan Ranney那篇动画系统脚本可以完美解决这个问题,可是,相当于要重写很多东西,嫌麻烦,而且那个脚本中的framedata看了一下他的做法,呃,又不是做格斗游戏,对我这种小品级别的小游戏可能成本过高了。
看reddit和gm社区的帖子,很多人也有这个困扰,vlambeer他们最偷懒的做法就是用以前的老GM的sleep函数,但是这个玩意是在循环时停止整个游戏程序,不光交互,而且也会影响到音乐音效,如果停止的毫秒数比较高,那就很难受。之前我做炸方块的那个原型的时候用过,加上震屏的连环触发,经常会卡的很难受,我发小也给我指出这个严重问题,后来我就没碰过那个脚本sleep()。
我又回去重看之前提到的dead cells的那篇武器设计的文章,完全就是教程……
在暴击的时候冻结游戏1帧,然后减速游戏 x/10秒
按照这个路子,做出的效果还算满意,试了几种参数,有些不是很理想,不过可能对应不同的武器属性会有意外的收获。
增加帧冻结之前的效果,btw 我加大了蓄满后的hitbox,为了方便测试不同攻击属性,另外关闭了连击攻击前2击的knockback
增加帧冻结之后,同时增加了点儿…类似玻璃碴子的东西,后面会重新设计包装一下,另外加了临时的tile ,嫌麻烦,暂时先不弄tile碰撞了…
增加了敌人(由于是在父类里写的,现在主角也会受影响,可能回头会修改一下,不过现在感觉影响不大)受击的颜色表现,重画了一个临时的敌人占位图,总打之前那个挺萌的家伙,有点儿不忍心,加上之前试用过的glitch shader,算是达到了初步想要的打击感效果(不过我对surface的东西还不是很熟,所以会导致跟摄像机控制里的东西有一些冲突,虽然游戏画面没太大问题,但是在DRAW_GUI的时候,我后面踩了很多坑)
简单的做了暂时用的HUD,想要的效果做起来可能比较麻烦,加上扣血的机制还没设计完(实际上是还没想明白,要不要跟能力之间对应,所以还是先不写麻烦的了)。后面可能要用占位图把武器icon和武器系统关联起来再做对应显示。btw 嗯,这HUD一看就是dead cells铁粉。
估计年前也做不了啥了…可能翻译点儿文章比较靠谱儿,然后再逐帧看看蜘蛛侠平行宇宙的片段,圣诞快乐 ~ 放个礼花 ~~ 还有徐老师陪你看雪花版本~
12/25/2018
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