最近又开始接外包补贴一下,但还是坚持让每天有些进展,哪怕是很小很小的改动。
最近重写了初步的摄像机系统,顺便买了个debug console脚本加到工程里,还挺方便。
另外完成了之前没做好的武器系统,完成了单击武器、连击武器和蓄力武器的父类。
说实话,之前做连击和蓄力的时候卡了很久,动画切换的状态搞的我很懵逼,不过这个周末居然想明白了,现在的效果还算满意。
不过我还是绕过了一个没想明白的地方(现在的效果是连击可以取消当前攻击直接进入下一击打状态,我还是没做好怎么做把每一击打完全播放完毕再进入下一击打状态,可能是我判断条件有问题,可又没想好怎么弄,不过现在的也还好,毕竟可以手动取消,打起来也自由一些)。
增加了左右手武器,不过现在的连击武器的第三击和蓄力攻击用了同一个动画,只是为了做功能。之前一直没有弄动画,就是因为这个武器系统卡了很久,如果搞不定,攻击动画想了如果实现不了也是白搭。
在写功能卡住了几天,完全没怎么开GMS2,想稍微加一点视觉上的资源让自己换换脑子,逛youtube的时候想起了两年前买的pyxel edit,居然买回来从来没用过……就打开试了试,找了点教程,wow,果然是画tile的神器,简直是神奇海螺啊~ 顺便又看了看它的动画功能,虽然twitter上很多开发者都是用aseprite,但是对我来说,动画毕竟是初学,画着画着就忘了,再加上aseprite的很多功能我都不会用……打开洋葱皮对我来说有时候更懵逼…… 试了pyxel的动画功能后,我发现还挺适合我的,动画sheet很直观。复制一些角色区域也方便。 btw steam买的aseprite最近还莫名其妙的总崩掉,后面基本上都会用pxel了。
初步学习了一下tile的规则,照着super time force的关卡做了个试验,还是要感叹,pyxel太好用了~对应tile实时更新,加上显示tile编号,用之前还在ps里画过,回想那个拽来拽去复制粘贴的过程真是蠢到家了……
在做动画的过程中,在群里看到茶多酚说大乱斗的训练模式能逐帧看动作,立马儿下载安装(破解了NS,狗屎ns五米之外死活连不上wifi,还不如破之),然后陷入了为了看动画去解锁角色的旅程……可解锁到的角色又不是想要的,隔了几天就没碰了,太浪费时间了……回头找个存档好了。
前天也是逛youtube,无意链接来链接去跑到了unity商店……看到一个叫corgi engine和topdown engine的东西,wow,真棒,内心的信仰逐渐崩塌,立马找到了插件,下载unity,打开。
上次用unity还是unity4的时候,工作内容也就是检查游戏内效果、调整一下光效,那时候还是3D的项目,也没学到啥有用的东西(对自己想做的像素2D游戏来说),现在居然版本号变成了2018.3……2D的东西基本都不会用,磕磕绊绊找教程把自己项目里简单的几个sprite导进了corgi的角色预制的animator里,弄完了对应的animation,时间已经过去很多了……
然后又在官博看到post fx v2这东西,有点心动,就研究了一会,哈,要是GMS2有这玩意多好 =_=
post fx v2里的chromatic aberration效果和inside里面的效果一样 O_O 真是省事儿~
兴奋之后,去看corgi的官方文档,发现武器系统基本上都是射击类,它的近战和连击武器的效果并不好,打开代码看了一会儿,发现C#对我来说超纲太多了太多,虽然我也清楚用unity开发的后期优势有多么大,也方便去向别人请教,毕竟认识的做编程的人工作都是用unity。但是虽然决心下了,现在转过去,我发现我现在在gms2里实现的东西在unity里完全不知道从哪入手。以前只是跟着教程做过一个简单的打飞机…… 两天之内,我就暂时放弃了挪到unity的想法。还是在用GMS2的同时,去重新学习一下unity做像素游戏的流程,顺便学学C#(语法有些都看不懂)。另外corgi engine里的minimal level里的东西很启发人,如果unity真的入门了,c#也入门了,那从corgi入手去修改可能会比现在这种白手起家要更快。
unity真香,可是现阶段,我还是吃不起。加上之前的工作内容是美术方面,加上这两年很多美术为导向的独立游戏成品并不是很好玩,所以还是尽量控制自己不要为了视觉效果花费走太多弯路,毕竟只好看是留不住人的,但不好看,也可能留的住人(之前玩过很长时间的One finger death punch就是最好的例子)。
顺便调整了一下主角的sprite,做了点hud的临时占位,暂时还没做到工程里。 穿西装的敌人是占位图(从之前unity2d power介绍的那个游戏里借用的,我忘了游戏叫啥,主角是两个类似马里奥路易吉的家伙)
顺便做了一下连接不同room的门(类似metroid那样),但是问题很严重,不光摄像机的位置有问题,而且在进入下一个room时候,主角不能跳跃,回到之前房间也有点儿问题,图我没有截,总之很烦躁。可能是关卡的进入位置我没弄好,在reddit上找了些帖子看,但是还是没有做好这个功能。我感觉还是稍微有点儿难。在洛克人的一个GMS工程里,测试了一下更简单的做法,好像可以适用,但还不确定要做好会花多少时间。
之前又赶上GMS2更新runtime,导致gm live挂了,真是不走运 O_O ||| (编辑:看了itch,已经修复了)
暂时的进度就是这样。后面的计划还没想好,功能上还是想把门尽快想清楚做出来,然后开始做技能系统,接着把暂时需要到的美术资源补齐,另外研究一下怎么做帧冻结,我现在在工程里试了一下用老GM里面的sleep函数做暂停几毫秒游戏,但是现在的手感不是很好,就注释掉了。上周在gamasutra看到死亡细胞的一篇武器设计文章,里面讲了很多非常有帮助的内容,后面要试验一下对应的实现。
btw 前天给军爷打电话,才知道原来《 I am the hero》(英雄就是我)是薛楠做的……我操,真他妈热血,然后又赶上陈博主导的游戏 《幽林怪谈》上架steam,身边一个个老同事都越来越给力,越来越indie~ 感觉给我内心注入了好几管儿鸡血~ 祝他们后面想做的旅程更顺利。昨天看了spiderman,我操,这几年最佳艺术指导,太tm帅了。逐帧看了几段youtube上了片段,动画的细节处理实在是NB,很受启发。
一转眼年底了,时间过的真快,去年春节的时候,我还天天总结自己做的东西呢,结果儿子一晃就2岁多了,而我花在GMS2的时间,加起来才不到300小时……想想守望先锋……mlgbd,估计有600+了,真tm感谢暴雪做了个这么上瘾的游戏…… 虽然最近没玩,可还是有瘾啊,总想玩儿……阿西吧…
上面提到的死亡细胞武器设计文章
Designing each of the 50 weapons in Dead Cells to feel distinctive
12/23/2018
H
回头把你的日志从1-4都看完了,想起我之前学GMS时的焦虑,感同身受,你能做到这样已经是我望尘莫及了,反正我已经是从入门到放弃了,哈哈
@刘美工:那种焦虑,哈哈,就像被浑身缠绕技能攻击,你都第二款了 =_= 这才叫望尘莫及
@highway★:趁没生小孩,还可以浪一下,做完手头这个我也要生娃了,到时候估计就只能天天做外包养娃了。
@刘美工:带娃是个很爽的过程~~~