自从上次更新学习日志,一晃儿就快到年底了……大部分时间除了画外包设定图,基本上……都在玩守望……下了决心删掉了战网客户端,然后就接连翻译了一些教程。虽然都说游戏不要做的太大想的太多,容易把自己坑死,但是看着网上大部分都是射击类的教程,学来学去,都是子弹碰撞,角色行为状态也很少,总觉得学习欲望比较低(其实根本原因也是自己眼高手低),我还是也给自己开了个平台动作游戏的深坑,权当学习。
btw 前段时间在群里水,忘了谁说了一句除了顺子,其他都是光杆司令,哈,有点儿扎心,对我来说,是个很好的提醒,感谢那位忘记是谁的哥们。
花了些时间把平台的基础搭了出来,包括实体的碰撞,和几种类型的平台,在做主角的状态时候没考虑太全面,后来加了各种行为之后,导致现在的状态机处理有点儿乱套。现在的工程并不是像之前hitbox教程那样处理,导致在对应动画帧数生成hitbox时,调整起来很麻烦。而且这个问题导致我在做连击时也产生了一些动画播放控制的问题。回头还要花时间重新写状态机…… 一个坑接一个坑,这是之前做射击类的平台原型完全没考虑过的问题。对我来说,这是个很好的很深的教训。btw 还有一个可能最坑的原因是,我在写武器和hitbox时,用的还是方块占位图……完全没有考虑对应的动画播放和特点帧数的这些需求,到后来导入了动画资源才发现各种问题。
目前实现的平台机制
- 各种平台(移动、半透等等)
- 梯子
- 弹簧板
- 电梯(做了一半)
- 光滑地面
主角的行为
- 移动
- 跳跃(多段跳、小跳)
- 滑墙
- 墙跳
- 平台边缘悬挂
- 爬梯子
- 前冲
- 攻击
- 跳起下砸攻击
- 普通攻击
- 普攻3连击
- 武器系统(做的比较恶心,生成hitbox非常复杂,要对应在武器的child里写很多,回头要重新规划一下)
在完成了基本功能后,花了一天的时间设计了主角和大概场景的概念图,用了半天出了点基本的动画资源,基本都只画了2帧,关键帧也没怎么设计,暂时用着,现阶段不想在这里花太多时间,当占位图够用就行。
敌人的行为(敌人的精灵借的马里奥里的那个玩意):
- 只有一个测试的只会走来走去挨揍的占位敌人 =_=
这个坑开了大概2周,目前的问题全部集中在主角状态机(由于混乱,导致在爬梯子和前冲还有下砸会产生很多问题)、武器系统、hitbox的控制(某些特定连击时hitbox会无法创建,各种和动画之间的连带问题)、还有动画控制这几个地方。虽然离自己想要的效果还很远,但是慢慢也连滚带爬的实现了出来,也算是没有像之前那样荒废时间。
在做的时候花了大概一天去试验glitch shader的效果,虽然还挺好玩的,但是我对surface还是没怎么看过文档,后面暂时不会花时间在视觉表现上面了。
现阶段的目标是在元旦前,把上面的那几个问题解决掉。如果可能的话,能把摄像机逻辑方案设计完并做出来。
后面的计划,暂时还不敢多想,能把这些先消化掉是最重要的。
//这图挺能代表作东西时候的心情,忽上忽下,一会做好个功能兴奋一会,过一会又掉进坑里,再跳上来,把障碍打飞,如此循环
h★
11/23/2018
我喜欢这个,关于GMS2的所有
有小伙伴的一个好处是,会有监督效果,至少不容易半途而废,不然很容易做着做着觉得没有大意思就弃掉了
@顺子: 有个朋友抽不开身,加班是日常,经常我睡了他才下班……
最近由 highway★ 修改于:2018-11-25 13:39:43油管上的up主Gaming Reverends的shader系列强烈推荐一下!个人觉得如果掌握了,是实现各种视觉效果的高效率的用法
@NickyKendy Hua:多谢分享