前段时间通关了《幽灵诡计》重制版,我相当喜欢它的玩法设计。它可以被简述为“附身于日常物品并操纵”,相比操纵人这是个很新颖的概念,仔细一想却好像有些单薄,毕竟死物能够做到的事情是很有限的,即便它们能动。
但《幽灵诡计》从这个概念出发,用相当自然的方式构建了有足够深度的谜题,同时尽可能降低玩家试错成本、确保难度曲线合理,让游戏始终流畅有趣。
(一)玩法简述
游戏主线是主角西塞尔追寻自己的身份等谜题,绝大多数时间玩家都是以它的身份活动,它能够附身于无生命的物体并操纵该物体,以及能在接触死者后回到死前4分钟的世界。为了解开谜题,它一次又一次回到过去阻止案件发生。
游戏在中期引入了小狗导弹的能力,它同样能够附身于无生命的物体及回到死前四分钟,但它不能操纵物体,只能实现两个形状相同的物体互换(比如一个棒球和一个篮球)。导弹能力登场并未改变游戏的谜题设计思路,更多是为剧情服务,以及增加谜题的多样性。
白色亮点为角色可附身物体,橙色为死者灵魂,附身于灵魂可与死者对话
(二)谜题设计
《幽灵诡计》的谜题设计层层递进,在确保玩家能够理解最核心的单物体操纵逻辑后,再通过叠加物体间的互动及时间限制,来提升谜题的深度。
1. 单个物体设计
虽然有着超现实设定,《幽灵诡计》的场景都是现实中存在的场景,物体的设计也是基于现实。西塞尔附身物体后,所能够进行的“活动”,都是基于物体本身的设计,比如灯泡点亮、风扇转动、打火机点火、有轮子的椅子滑动、雨伞打开。这些设计都是玩家必然见过、再自然不过的设计,理解起来毫无门槛。
当然也有一些比较无厘头的,比如监狱关用冲水马桶传递纸条,但这种只会让人怀疑可行性,不会觉得完全不可能发生。
这种无门槛设计让玩家很容易能够联想到行动后的结果,在需要将不同物体间的行动串联起来时更为流畅。具体来说,附身结果可分为三种:
- 物体状态改变:灯泡点亮→引人注意、打火机点火→燃烧
- 物体位置改变:风扇转动→风速变大→让周围的物体可以飞得更远;雨伞打开→飘起来到其他地方;带轮子的椅子滑动→位移
- 不发生任何改变:物体在状态及位置上无任何改变,纯粹作为物体与物体间的移动桥梁(这个设计有些类似于动作游戏的非战斗场景,给玩家一点休息的空隙,避免每个行动都要有所产出导致的玩家负担)
2. 物体与物体之间的互动
《幽灵诡计》的谜题不仅是关于操纵某个物体(单次行动),还涉及大量物体与物体之间的互动(多次行动)。这很自然带来了谜题的难度差异:
- 从角色开始行动到达成某个阶段的成果之间有多少层的互动,层数越多,难度越高,因为这也即是玩家需要提前预测多少步
- 多次行动之间的联想难度:行为越日常、越不需要游戏额外补充信息的越容易联想,反之就越困难。比如噪音会导致邻居抱怨甚至采取行动阻止噪音这一点很容易理解,每个人在生活里都见过,但把物体插在盔甲的剑上、再让剑挥出去就没那么容易想了,毕竟盔甲并不是个随处可见的东西。(这一点与前面提及基于现实的设计并不矛盾,因为这个行为和叉子上插个物体,一挥之后物体飞出去了没有本质区别,只是行动主体常见于虚构作品而非现实)
此处为游戏内物体互动最简单的情形,A改变导致B改变,投影机启动后画会翻转发生位移(可观察画上的亮点,从上方变到了下方)玩家在翻转瞬间附身即可移动到下方。
3. 时间流动带来的挑战
主角所见到的是“死前四分钟“,过去已经是固定的事情,因此不断倒带重看的设计有充足的合理性。为了解决事件,玩家需要观看在死亡瞬间前所有人做的所有事情,从链路中找到一个可以切断链路的事件,并且思考如何去实现这个事件。
这个设定为谜题带来新的难度,因为这四分钟是流动的,玩家不仅需要找到合适的物体互动,还需要抓住互动的时间窗口。最典型的就是位移,某个人只会在某个时间走过某个位置,而游戏并不会在那个瞬间自动暂停,因此带来了操作上的难度。(此处仍可参照上方案例,玩家需要抓住翻转的瞬间,因此需要在打开投影机后立刻移动到画上边)
4. 保持精简
《幽灵诡计》内场景物品丰富,但实际上能够操纵的物品并不算非常多,大部分物品只是背景板,这确保了谜题规模控制在一个玩家不会烦躁的范围内,但又不会让人觉得空洞。这一点我在玩的时候并没有太大感知,直到审视自己房间并尝试将这设计成谜题才发现这其中的平衡点并不是那么好找。
(三)如何提升解谜体验
解决谜题的趣味性和深度之后,让玩家也觉得有趣并且能坚持到通关也是个难题。《幽灵诡计》游戏机制上尽可能降低了对玩家的犯错的惩罚:
- 关卡以”改变命运“为节点来切割为多个小节,重来也可从最近的时间节点重来而不是全部重来
- 在玩家已经错过了关键节点,再怎么操作也不可挽回时,通过角色对话自然地提醒玩家这一点,避免浪费玩家时间
同时,难度曲线也相当合理。这点较难在不剧透的情况下展开分析,对此的调整可以参考巧舟采访中所提:
- 玩家自己选择是否要看提示
谜题难度的平衡一直是个难题,最终是本着“自己玩着觉得有意思”的原则进行调整的。无论是对于擅长解谜的玩家,又或不擅长的玩家,或许都是最理想的难度吧。游戏中可以触发塞西尔的自言自语,不擅长解谜的玩家可以通过它获得提示。反之,擅长解谜的玩家可以无视这点,自己摸索解谜思路。(出自《“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访》)
- 找个不太玩游戏的人来测试
最终的测试由制作人来完成。竹下先生(原版制作人)就像是个超轻量级的休闲玩家,他基本上不怎么玩游戏。所以,当他在一个难题上卡住超过两小时的时候,你就知道这个谜题太难了。(出自Interview: Ghost Trick and Ace Attorney director Shu Takumi)
最后,用最可爱的小狗导弹作为结尾。通关之后回过头来看,解谜正是主角们”创造自己的道路“的重要一环,谜题不仅是谜题,也是剧情的重要部分,因此才能够如此有趣,否则便失去其意义和价值了。
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