「梦零魂」和绝大部分以剧情为导向的游戏一样,是有对话系统的。为了能够方便推进和编排故事,剧情对话是一种长盛不衰的模式。
但是,剧情对话的展现方式,就无穷无尽的多了。
下面来列举一些展现方式的例子:
▲模式1:早期机器人大战中最简单的头像+上下分离的模式
▲模式2:对话框跟随人物所在位置,人物以表情变化来表达情绪的模式
▲模式3:与上一种同出一辙,但是两个人物直接在一屏进行互动的模式
▲模式4:采取半身像,加入动作,左右站位,并且以明暗来表现主次,使视觉上更充分享受的对话模式
▲国产东方同人先驱“永远消失的幻想乡”用的也是这一模式
上面列举的展现方式,是我们都曾设想过的模式。而且在5月的开发进程中,我们已经以上列第三种模型进行了实现。
实际测试游玩的时候,虽然觉得这样“够了”,但仍觉得“还不够好”。
组内的成员都是喜欢游戏的,平时的生活也都乐于玩各种各样的游戏。在期间又玩了不少数剧情导向的游戏,并且发现这些游戏的展现模式以“模式4”为主,为了不让游戏的品质低于以“模式4”为主要推进方式的游戏,我们也跟着将对话系统改进成了模式4。
那个时候,大家都很满意,直到NS不可思议幻想乡发售。
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以前只是玩游戏的玩家,对于一款游戏在系统上所下的功夫并没有什么实感,只能分出“好玩”和“不好玩”。但是今日作为一个开发游戏的开发者,上手不可思议幻想乡的一瞬间,才清楚的感受到这款游戏在许多细节上所下的功夫之深、用心之切。能够列举的大小优点实在太多了,我们仅针对剧情对话系统这一点进行抽丝剥茧。
不可思议的幻想乡的剧情系统,看似是以“模式4”为基本的,但用心之极,下的功夫之深,使它进化成为了全新的“模式5”。
我们看看不思议是怎样制作剧情对话系统的:
▲不可思议的幻想乡拥有更宽广的人物容纳空间和演出空间
▲不思议用简单的立绘交互,呈现了趣味十足的动画演出
非常精彩吧?看到这一套剧情展现方式后,我们决定将之前的设计推翻重做。
因为它真的太值得借鉴棒了。
首先,这套对话系统,是可以在同一屏中容纳两个人以上的;
其次,它有着独特的镜头设计,并且会通过运镜与特写来增加玩家的浸入感;
最重要的是,不思议的对话,人与人之间有着充分的“互动”和“演出”,这使我们建立了一种直观又抽象的印象,直接脑补出了人物在此时此景的行为、动作和交互。
东方这样一个性格丰富、活泼又欢快的主题,如果能用这样的方式来表现,想必能更大幅度的增加大家的浸入感吧。
于是我们说做就做,重新设计了整个对话系统,于是我们按下了一个5倍麻烦的开关,而且是自找的_(:3」∠)_
首先要做的,就是把对话的区域总共分成7个部分,其中包括可视区域的5个,不可视区域的2个,如下图:
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▲最初的对话设计图
这样设计,有几个好处:
2-6号位置是人物的站立区域,所以最多可以有5个人同时在一个画面。当然,这种情况几乎没有,但是可以留给人物在画面上进行移动的空间。
1号和7号位置用来展现移出屏幕的效果,比如遇到人物需要离开的情况,我们可以做到不用简单的立绘消失,而是缓慢或快速的方式走出视窗,这样人物就有演出感了,而且通过走路的快速和慢速,也能够更进一步的烘托情绪。
实际实现出来的情况就如下图:
▲这样,就有了人物对话的空间感,以及阵营对立的气氛
虽然不知道最终大家的体验效果好不好,也不知道我们能做到几分,但是现在的对话系统,的确是这样来演示的。
当然,它还可以有丰富的动作和演出,如下:
▲这样就可以做出像人偶剧一般可视的舞台演出,为对话增加了极大的趣味性和表现力
当然,为了实现这样一个目标,数据结构的设计,完全是自找麻烦的级别,工作量变成了三倍。(/TДT)/看看下面这个文档
▲负责管理对白文字显示的数据表
▲负责管理显示人物、表情、是否黑色遮罩、站位、面部朝向和行为的数据表
还有负责音效的、音乐的、背景图的,每做一句对白,就要做以下各种设置,实在是不作死就不会死的程度
但是,只要大家的游乐沉浸感提升了,一切就都是值得的_(:3」∠)_
人生嘛,就是要不断的给自己找些麻烦才更精彩。
非常感谢!学到了!
这几天刚玩约炮手游,刚想到这一块和楼主的想法差不多,准备在unity做一个对话编辑器出来
强!谢谢您!学到了!