作为一个玩家,我玩过不少游戏,游戏在我的人生中占据了非常大的篇幅,以至于有时候我都非常好奇不玩游戏的人生会是怎样的?会更好吗?还是会更坏?去采访那些从来不玩游戏的人可能会很有趣,但那不是这篇文章要探讨的内容。
在这里,我们只关心(对游戏制作人来说)唯一真正重要的问题——什么是游戏?
这个问题之所以重要,是因为我们可以在思想上回避这个问题,但没办法在行动上回避这个问题。当你在制作游戏的时候,你实际上就是在用行动来回答这个问题。只有当你知道什么是游戏的时候,你才能确保自己做出来的真的是游戏,而不是什么别的东西,对吧?
什么是游戏?这个问题可能没有唯一真正的答案,甚至可能没有任何可以称之为答案的东西。但是我们不能因为问题有可能没有答案,就停止追问的脚步,因为这正是哲学的意义所在。
现如今的游戏世界无比庞大、丰富多彩,远非三言两语就能说得清的。因此我们首先应该试着回到游戏还没有变得这么复杂的时候,看看历史上思想家是如何看待这个问题的。
柏拉图(公元前427年—公元前347年)
柏拉图有可能是名垂青史的哲学家中首个探讨过娱乐概念的。(实际上他也是西方哲学的先驱者)
在这里我们只介绍柏拉图关于游戏方面的看法,在《法律篇》第七卷(《柏拉图全集》2017年,人民出版社王晓朝译,第189页)他写道:
我认为,对于严肃的事情应当保持严肃的态度,但不要把时间浪费在一些微不足道的小事上;所有好人应当以神为他们思考的中心;而人,如我们在前面说的那样,只是被造出来作为神的玩偶的被造物;这是神的最大恩惠。所以,每一个男人和每一个女人,都应当很好地发挥这种作用,相应地安排他们的整个生活,尽可能从事最好的娱乐活动——这个说法与当前的理论有很大不同。
...
我想,当前流行的观点是,严肃活动以闲暇为目的——比如,战争是一项重要的事务,需要以和平为目的而有效地从事。然而,战争的直接后果和后续的影响都没有转变为真正的闲暇或一种配得上这个名称的教育——而教育在我们看来就是最重要的活动。所以,我们每个人应当在和平中度过一生中的大部分时间,这是对时间的最佳使用。那么,我们正确的生活方式是什么呢?一个人应当在“游戏”中度过一生——献祭、唱歌、跳舞——由此获得众神的恩宠,得到神的底佑,在战争中征服敌人。
...
柏拉图的这段话是什么意思呢?
我认为柏拉图的观点是这样子的:人是神的玩具,因此敬神的人应该致力于当一个好玩具。战争对神明来说没有任何娱乐效果,对参战的人来说也没有任何教育效果,因此人的一生应该尽可能地生活在和平之中,在和平中娱乐众神。具体要通过什么方式娱乐众神呢?通过献祭、唱歌、跳舞等方式来娱乐众神,如此他便能够得到神的赐福、变得所向披靡。
必须要说明的是,由于《法律篇》是在柏拉图死后由他的徒弟菲力浦整理出版的,再加上翻译过程中信息的损耗,此处给出的解释相较于柏拉图的原意很可能是有所曲解的。
柏拉图显然无意在《法律篇》中深入谈及与城邦法律无关的话题,而且那个时代的游戏似乎还不具备我们今天所说的游戏所具有的吸引人的特质。
不过我认为在这只言片语中有一点是值得我们留意的,上面第一段的最后一句话在张智仁的译本中是这样翻译的:
所以每个男人和女人都应该演好这个角色,并相应地安排他们的整个一生,这是他可能从事的最好的娱乐。而且要以一种与他们现在的精神状态十分不同的精神状态来做此事
而在古登堡的英译本中则是这么描述的:
wherefore also every man and woman should walk seriously, and pass life in the noblest of pastimes, and be of another mind from what they are at present.
“在娱乐中变成另一种不同的精神状态”这个说法非常有意思,我们很快就会再次看见类似的说法。
稍微插句题外话,在这里柏拉图所说的“人是神的玩具”这个说法在《法律篇》的前文中是一种假设,因此柏拉图本人也许未必真诚地认同这种说法,在第二段内容结束后,他也借用书中人物之口说道:“这好像也太贬低人类了!”。
不过,稍微了解一点量子力学和游戏渲染的人,都能感受到“波函数的坍缩”和“不渲染画面外的内容”这二者之间好像存在某种奇妙的关联,甚至说不定它们就是一回事。也许这是又一次哲学以某种奇妙的方式走在了科学的前面,柏拉图在不经意之间揭露了这个世界的真相?无论如何,像这种类似缸中之脑的问题我们永远都不可能知道真相,所以我们最好就此打住。
对量子力学感兴趣的话,我非常推荐曹天元写的科普读物——《上帝掷骰子吗?》。
总之,如果将献祭、唱歌、跳舞纳入到游戏的范畴中,那么我觉得我们可以说柏拉图是个不为自己玩游戏,而要为神明玩游戏的“圣人”,而且他还说虔信者应该为了神明游乐一生。哈,我相信他父母是不会赞同这种看法的。
除此之外,柏拉图可能还在《理想国》中说过一些寓教于乐之类的话,不过我没有找到准确的出处。
柏拉图时代的游戏对我们来说也许还是太遥远了,也许我们最好还是不要把目光放得那么长远,稍微挪回来一点,看看近一点的地方有没有人说了些什么。
约翰·赫伊津哈(1872年—1945年)
在中国谈论游戏哲学,你很难不提及赫伊津哈,他所写就的《游戏的人》一书在国内拥有着相当大的影响力。
不过在我们开始谈及他的思想之前我想要先说明一下公元前至二十世纪这段时间的空白是怎么回事。
简单地说,随着柏拉图最优秀的学生——亚里士多德的去世,希腊文明在公元前四世纪陷入了文化的衰退期,并在这之后很快就被罗马帝国征服了。而在罗马帝国统治时代,西方世界并没有产生太多深邃的哲学思想。很快,随着罗马帝国的崩塌,西方世界又进入了愚昧、迷信的中世纪时代。真要等到哲学开始关注人和人的行为时,已经是在文艺复兴时代结束,理性主义降临的十八世纪了。
而在十八、十九世纪,确实有诸如康德、席勒等谈及游戏的思想家,但是当他们谈及游戏时,更多的是谈到在游戏中人类得以从劳动中获得自由、解放一类的话题。而我觉得在这类话题上,马克思的说法要比他们更简洁、有力得多。
在《游戏的人》这本书中,赫伊津哈可谓化身为游戏这一概念的狂热传教士,他在这本书中试图将游戏的概念推广到我们生活中的方方面面。在本书的开篇(中国美术学院出版社,1996年版,第1页)他就写道:
游戏先于文化,因为总要先假定人类社会,文化才不充分地确定起来,而动物不必等人来教它们玩自己的游戏。
紧接着他批评了游戏行为是出于某种目的的理论,并说明了游戏具有的一些特点:专注、激情、欢笑、愉悦。然后,在本书的第3页和第4页,他披露了他的观点:
恰是这最后一项,游戏的愉悦,抵制着所有的分析、所有的逻辑解。作为一个概念,它不能归约为任何一个物理范畴。
...
由于游戏的实质倾向于超出人类实际生活的圈子,它也就难以在任何理性的关联中有它的基础,因为这会使这只限于人类。游戏的发生率不与任何特定文明阶段或世界观相关。任何有理智的人能很快明白游戏只是游戏,即使他的语言中没有一般概念去表达它。游戏不能承担责任。只要你愿意,你能承担凡乎所有的抽象物:正义、美、真、善、心灵、上帝。你能承担严肃性,但游戏不能。
...
我们游戏并且知道我们在游戏,我们也就必定不仅仅是理性的存在,因为游戏是非理性的。
因此,按照赫伊津哈的观点,如果你觉得“游戏”这个概念有时是难以理解的,这并不是你的错,而是因为游戏本身就是一种非理性的事物。
接下来,赫伊津哈仔细地分析了游戏的诸多形式特点,在本书的第9页,他写道:
...
在此,我们得出了游戏的第一项主要特征:它是自主的,实际上是自由的。第二个特征与此密切相关,即游戏不是“平常的”或“真实的”生活。毋宁说它走出“真实”生活而进入一个暂时的别具一格的活动领域。每个小孩都明白地知道他“只是在装假”,或说这“只是玩玩”。这种意识在孩子心中有多深在下面这个故事里得到了生动刻画,这是我调查的一位孩子的父亲告诉我的。他发现他四岁的孩子坐在一排椅子前,玩“火车游戏”,当他拥抱孩子时,孩子说:“我是发动机,别亲我,爸爸,要不火车就不像真的了。”游戏的这一“装假性”与“严肃性”相比,暴露出它自低一等的意识,一种似乎是游戏与生俱来的某种感受。然而,如我们已经指出的,游戏“只是一种装假”的意识,无论怎样都不碍它拓展极端的严肃性,它带有一种专注,一种陷入痴迷的献身,至少一时完全抛开了“只是”之类的感觉困扰。任何游戏总是能完全调动起选手来。游戏与严肃性之间的对立常常是含混的,游戏的自低一等的感觉一直与其严肃的自高一筹的感觉相抵销。游戏可以求助于严肃性而严肃性也求助于游戏。游戏可以升到优美和崇高的高度。而严肃性与这高度远不相称。诸如此类的问题,当我们考察游戏和仪式之间关系时将提出来讨论。
...
如果你还记得我们之前提到的,柏拉图认为人们可以“在娱乐中变成另一种不同的精神状态”,显然游戏的这一“装假性”是如此的根深蒂固,以至于你无法视而不见。
分析完游戏的形式特点后,赫伊津哈在本书的第15页总结道:
在此与我们相关的更高形式上的游戏功能极大地得自以下的两个方面:为某种事物的竞争,或对某种事物的表现。两者可以合称为,游戏“再现”某种竞争,或是成为某种事物最佳再现的竞争。
在这里我们稍微停顿一下,插入一些更“新颖”一点的内容。读过《rimworld》设计师泰南的著作《体验引擎》的人可能会记得,在《体验引擎》中泰南提到了电子游戏中存在的两种要素“虚构”和“游戏机制”,而在本书的第33页他写道:
游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。
我觉得不需要太多的提示,我们都能感受到这两段话之间存在着某些微妙的联系,它们似乎都指向了同一个答案——游戏中包含有机制(竞争),也包含有对真实的“再现”(虚构)。
有些人可能会说:“当我和小伙伴们一起下五子棋的时候,我可没感觉到有什么虚拟的东西啊?”,从五子棋上你确实找不到任何虚构的内容,但是仔细想想游戏中的游戏者,你觉不觉得玩家们正在“扮演“他们心目中最优秀的五子棋玩家?
五子棋游戏,“再现”了玩家们棋技的竞争,与此同时它也是“最优秀的五子棋玩家”这种事物最佳再现的竞争。
这个“最优秀的五子棋玩家”显然不是真实的。
在本章节的剩余部分,赫伊津哈追朔了游戏与典仪、宗教的联系,并且在这个过程中确如传教士一般试着赋予游戏神性。
在第19页,他写道:
...
我们以为,在古代社会,游戏正如儿童或动物的游戏。这些游戏一开初就包含所有适于游戏的因素:秩序、紧张、运动、变化、庄严、韵律、痴迷。只是在社会后来阶段,游戏掺入了要在其中或靠它表达某种东西的观念——即我们所说的“生活”或“自然”之类。难以索解的是,游戏仍保留诗性形式。游戏的形式和功能本身是无觉而非理性的独立实体,人心中深藏着关于事物神圣秩序的意识,在此找到了它最初的、最高的也是最辉煌的表达。渐渐地,神圣活动的意义渗透到游戏里,典仪嫁接于其上;但那原初的东西仍然是游戏。
在接下来的第20页,赫伊津哈也引述了前文柏拉图在《法律篇》中写到的有关游戏的段落。
然后在第21页,他强调:
...
对游戏和神圣的柏拉图式认同,并不由于把后者称为游戏,就对它有所污损,这反而把游戏的概念提升到精神的最高宗教的地位。我们开篇就说:游戏先于文化;在某种意义上,它也优于,至少是超乎文化。在游戏中,我们可以在低于严肃的水平下运作,如儿童所为;但我们也可活动在高于严肃性的水平上——在美和神圣的王国中。
最后,在的第一章的末尾(第29页),他写道:
...
游戏趋赴神性,这一人类努力的最高目的正是柏拉图的宗教观念。紧随着他,我们决不否弃神圣的神秘性,坚持认为它脱出了逻辑的理解力,是最高实现的表达。典仪活动,作为它的重要部分,存在于游戏范之内,从属于它那不可失缺的神圣性确指。
这本书剩下的内容,差不多都是赫伊津哈在文化中的各个方面寻找游戏的影子。
其中确实包含一些值得探讨的内容,比如在第220页,他写道:
如今,随着运动不断地系统化和体制化,纯粹游戏品质的某些东西已不可避免地失落了。我们在对业余和职业的正式区分中(或率直地说成是:“绅士和选手”),可以看得非常清楚。这意味着游戏团体选定那些玩的人不再是游戏的,他们比真正的游戏者低一档次,但又在能力上高出一头。职业化精神再也不是真正的游戏精神,它丧失了自发性和关心投入。这也影响到业余者,他一开始就有某种自卑感。职业和业余都使运动远离了游戏之域,使之成为一桩与众不同的事情:既非游戏,又不一本正经。
不过鉴于篇幅所限,关于赫伊津哈的内容我们就介绍到这里。(毕竟这有整本书都是关于游戏的,总不可能全都摘上来吧。)
我相信对于他的观点我们已经了解得非常充分了,如果有人有兴趣深入了解的话可以把这本书找来读读。
另外在中国美术学院出版的这一版书的附录中,包含着一份英国学者贡布里希在纪念赫伊津哈诞辰百年大会上所作的演讲的演讲稿《游戏的高度严肃性》。如果想要完全理解赫伊津哈创作此书的目的,可千万别错过这篇讲稿。
路德维希·维特根斯坦(1889年—1951 年)
我试着多收集一些关于游戏的哲学研究资料,不过好像很少有哲学家愿意专门撰文表述自己的游戏思想,所以我只好转而寻找一些关于艺术的哲学研究,看看能不能找到有关游戏的内容。而就在我阅读唐纳德·帕尔默所著的《看,这是哲学.II》的艺术哲学部分时,还真就让我找到了。
显然唐纳德·帕尔默的文笔要比我好得多,因此接下来我们最好让他来给我们介绍维特根斯坦:
...
对于普通大众而言,维特根斯坦这个姓算不上家喻户晓。我们在第一章已经简单地提到过他,但你可能在上哲学课前从未听说过他。然而,很多人相信,他是 20 世纪最伟大的两三个哲学家之一,当然也是最有影响的哲学家之一。
维特根斯坦的观点是这样的:
维特根斯坦相信,在哲学史上,哲学家一再被以下做法给骗了:我们可以套用某个特定的有成效的且
清晰的模式,并且试图把所有语言和思想纳入同一模式之中。他把这种错误称作智力的语言学蛊惑。这种
错误的一个明显的例子就是,哲学家试图创造一般的意义理论,它建立在数学或逻辑学的某些例子的基础
之上。比如说,三角形的定义:“三角形是一个有三条边的封闭图形。”现在,只要设定像“边”和“封闭”等词
的标准意义,这个定义就是详尽完备的。任何可能成为“三角形”的图形,都必须要满足这个标准。三角形
有很多种类型(锐角三角形、直角三角形、钝角三角形),但无论哪种,都得是有三条边的图形。这个特
征可以叫做“三角形的本质”,它是所有可能的三角形的共同特征。概念的充分必要条件的探究就是受这种
清晰度所启发。
为了摧毁“成功的意义理论可以基于此类模型”的错觉,维特根斯坦让我们考察“游戏”这个概念。然而,
他并没有让我们去哲学化地思考这个概念,相反,他让我们去看一切被称作“游戏”的活动,以弄明白它们
是否有共同之处。
然后接下来书中有一段引自维特根斯坦著作《哲学研究》(Philosophical Investigations, G. E. M. 安斯康姆译, New York: Macmillan, 1964,第 31—32 页。)的引文:
考察一下我们先前称作“游戏”的活动。我指的是桌面游戏、牌类游戏、奥林匹克竞赛,等等。它们的共同特点是什么?请不要说:“它们一定有共同之处,否则就不会都被称作‘游戏’。”相反,你要看着它们是否有什么共同之处。如果你看它们,你就不会看到它们有什么共同之处,而只有相似性、亲缘性,以及一系列类似的东西。我再说一遍:不要想,但要看!看看桌面游戏的例子,看看它们各种各样的亲缘关系。再转到牌类游戏:你会发现很多与第一类游戏相对应的东西,但许多共同点消失了,而其他的共同点则出现了。我们再看桌上游戏,许多特点还在,但也有许多丢失了——它们都是“有趣”的吗?试比较国际象棋和三子连珠棋。游戏总有输赢,或者游戏者之间总有竞争?想想单人纸牌游戏。球类游戏有赢有输,可当一个小孩对着墙接扔球玩,这个特点又消失了。看看技巧和运气在游戏扮演中的角色;再看看下棋的技巧和打网球的技巧的不同。现在再想想跳圈圈游戏:它虽然有娱乐的元素,但是许多其他的特征消失了!我们可以用同样的方法来考察其他更多的游戏。我们可以看到这些相似浮现出来,又消失不见。
这种考察的结果是:我们看到一个纵横交错的相似网络,有时全部相似,有时只是在具体的部分上相似。
唐纳德·帕尔默分析了几个例子详细说明维特根斯坦的观点后,他指出了维特根斯坦想要表达的重点——虽然各种游戏之间有相似之处,但“游戏”这个概念具有不可定义性。
然后他给出了维特根斯坦在著作《哲学研究》中定下的结论:
我认为没有一个更好的表达能和“家族相似”一样来刻画这些相似性;因为家族成员之间的各种相似是错综复杂的:身材、面貌、眼睛的颜色、步态、脾气,等等。——我要说:各种“游戏”构成了一个家族。(第 32 页)
接下来唐纳德·帕尔默在《看,这是哲学.II》列举了几个维特根斯坦的反对者的学说之后,他进一步诠释维特根斯坦的理解:
...
尽管卡罗尔保留了维特根斯坦的家族相似模型,追随他的艺术哲学家无疑相信,他将游戏作为家族的讨论,这提供了将这个问题应用于艺术的某种结构。让我们来看看这个结构可能是什么。我们将尝试用“游戏”来说明。(注意,我即将呈现的分析并没有采用家族相似的隐喻,就我所说的内容而言,那种相似对维特根斯坦的观点来说不是必要的。)设 A=比赛,B=技巧,C=运气,D=娱乐,而 E=赢和输,它们是活动的可能特征。那么,我们可以想象五种不同的活动——让我们把它标为 1 到 5——每一种都包括四种特征:
1.ABCD
2.ABCE
3.ABDE
4.ACDE
5.BCDE
维特根斯坦似乎想表明:如果我们见证了这五种活动中的任何一种,我们就可能把把它们作为游戏来正确地识别,尽管没有共同的指示器让我们把它们识别为游戏。
我认为维特根斯坦的意思并不是说所有游戏都必须至少要有上述五种特征中的四种。三种能行吗?他也并没有说,只要有五种中的任意四种,就可以保证我们在讨论一个游戏。我不能区分这在维特根斯坦的“理论”(他不愿意把他的评论看作理论)中是否是模糊的,或者是否至少暗示出游戏概念的模糊性。即使有四种特征,我们也能想象其中具有的模糊性,它们甚至会引起某些争论。比如说,活动 2 可能是战斗(“战争游戏”可能是游戏,也可能不是游戏,战争在某些方面也许像游戏,但确实不是游戏),而活动 4 可能是“把那个小男孩推下楼梯”的游戏。现实是在电视游戏中放映的吗?它们有很多 A、B、C、D 和 E。但是它们也有很多 F(=前置)。一个分阶段的游戏是游戏吗?艺术概念中的模糊性可能比游戏中的更为强烈,这就是为什么一些人(但显然不是所有人)愿意考虑概念艺术家的主张,这些艺术家可以把概念称为艺术作品,比如“所有我曾经梦到过的松鼠”。
我觉得维特根斯坦在我们的核心问题上的看法极有可能是正确,游戏这个概念本身就具有一种模糊的性质,以至于我们无法找到一个完美的“游戏”的定义。
我可以理解有些人认为接受这种模糊即意味着我们的失败,我们再也没有办法通过游戏的定义来辨别什么是游戏,什么不是游戏,同时也导致我们难以相信自己真的在创造某种游戏。
不过我觉得从好的方面来讲,在这种模糊中也包含着激动人心的、新的游戏诞生的可能性。
希望这些删节没有让大家认为维特根斯坦的思想难以理解,如果有的话则责任全数在我,而不在唐纳德·帕尔默或维特根斯坦。
如果有人此感兴趣的话,请务必不要错过《看,这是哲学.II》这本书中关于艺术哲学的部分。
顺便说下,《看,这是哲学.II》实际上并不是一个系列的一部分。唐纳德·帕尔默写的《看,这是哲学.》(Looking at Philosophy)主要是介绍哲学史的书籍,而这本《看,这是哲学.II》(Does the Center Hold?)则是按照哲学上的一些重要的问题组织的内容,二者并无关联。这个系列名字显然是中文出版商为了利益使出的诡计。
伯纳德•舒兹(1925年-2007年)
这篇文章本该止步于维特根斯坦,然而令人遗憾的是,我刚在诸多游戏哲学理论中找到一个满意“栖身之处”,就回想起有这么一本书《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,该书的出版商在书籍的宣传语中声称本书"驳倒了维特根斯坦!"。
这可真是让我大惊失色,难道真的有人找到了游戏的完美定义了?这可得赶紧找来看看。
让我们直奔主题,直接看舒兹在本书中给出的游戏定义(重庆出版社,2022年版,第三章):
玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事件状态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。或者,用一种较简单也较易于陈述的说法:玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。
接下来作者通过书中人物之口,自问自答式的从两个方面对这个定义进行了攻击和补救:
“我会以反例来说出我的反对论点,并且将从两个方面中的其中一点来揭露这个定义的不充分或者太宽松,或者太狭隘,一个定义通常就是因为这两方面的问题而变得不充分。”
具体的论辩我在此就不一一列出了,因为接下来我们很快就会在本书的附录《山丘上的傻瓜》中看到一个漏洞,以及(在我眼中)作者并不算成功的补救。
简单地说,根据这个定义,舒兹认为“百米冲刺”是一种游戏,而“玫瑰花园”不是一种游戏。
但是,我们什么时候有听别人说过“百米冲刺游戏“这种说法呢?
在这则附录中,舒兹写道:
再次坐回打字机前,我发现自己在流汗,究竟是因为快速跑回家的关系,还是因为发现自己在方法论上犯了一个不该犯的错误而感到焦虑,我宁可不去深究。我问自己,是不是选择了一个根本不是游戏的事物来作为游戏的实质典范?如果真的如此,那我到底怎么会犯下这种致命的愚蠢错误?这引发了我一连串的思考,先是想到维特根斯坦,然后是柏拉图。
我问自己,以被称作游戏的事物来作为游戏的真实范例,这一点为什么如此重要?事物被称作什么,会被看得如此重要,让我想到维特根斯坦和《哲学研究》一书中著名的一段话,也就是我曾经在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》前言中提到的:“别说‘必有其共通之处,否则他们就不会被称作“游戏”’,而是要去观察与理解是否有什么共通之处。”我认为,这种说法必定会引导知识寻访者背离定义,而往另一个方向而去。因为,所有被称作游戏的事物是不是有其共通之处,与所有确实是游戏的事物是不是有其共通之处,是两个非常不一样的问题。如果有些事物只是隐喻地、不经意地、武断地或愚蠢地被称作游戏,那么,可以预想到,这些事物之间的共通之处并没有什么重要性可言。因此,有些类型的竞速不被称作游戏,这并不会令我感到难堪。
但我再次发现自己在飙汗,这一次我相当确定不是因为我从聚会中卖力跑回家的关系。而是因为我吃惊地发现,自己刚逃离维特根斯坦的油锅,转身却陷在柏拉图的烈焰中。难怪我在飙汗!
我的立足点在哪里?我说服了自己,要定义游戏,我提出的公式不需要涵括所有被称作游戏的事物,而只要涵括真正的游戏即可。但是,在建构定义的过程里,如果我允许自己使用那些确实是游戏,但不被称作游戏的事物作为资料,那么,我必然早已知道这些事物当中哪些是游戏,哪些不是。但是,在我想象自己正在寻找的那个定义还没出现之前,又怎么可能知道这些事?难道一直以来我卷起衣袖孜孜于探寻定义的努力,只不过是一种玩世不恭的文字把戏?
所以我很自然地想到了柏拉图,因为我所遭遇到的问题看起来与美诺向苏格拉底提出的问题是一样的。美诺说:“不管是所知的或所不知的事,人们都无法探问。因为如果他已知,就无须探问;而如果他不知,则无从提问,因为他不知道要探问的是什么。”
紧接着,舒兹挣扎了一番,然后彻底摆烂了:
...
所以,我要提出以下的普遍原则。我认为,当那些一开始没有被涵括在核心类组当中的活动或事件(例如,因为它未被称作“游戏”而被排除)经由检验能符合类组的定义,那么,即使它未被称作游戏,仍然有足够的初步理由被认定为游戏。这样一来,举证责任就落到批评者那里,他们必须提出理由,证明为什么这些活动不应该被看成是一种游戏;而且,我认为所提出来的理由,必须足以指出该活动的特征应当被纳入某一个不同且独立于我所定义的类别。我进一步认定,这个必要的特征,不能够只是被称作什么其他事物的特征;因为那不是事物的一种特征,而只是我们的语言对该事物的称谓。而定义的主要目的之一,就是让我们的用语可以更精确。
在这段话中,舒兹认为不是他的理论出错了,而是我们的语言不够精确,没能将他定义中的游戏称之为“游戏”。
接着,他举了一个“太阳实际上并未升起,而是地球在下落”的例子,来说明语言的滞后性,进而证明他说辞的合理性。
我相信以下的例子足以显示这个普遍原则的说服力。让我们来辨识以下的活动类别:望着事物下沉。这类别的活动包括望着船只沉入水平线、望着舞者下降到舞台背景之下或望着沉入水桶中的水瓢,等等。现在我要把另一件事物纳入这个类别:望着地球下沉——在天气晴朗的黎明时,任何人都可以望向东方进行这个动作。但我们发现,我们不会说这个动作是在望着地球下沉,我们通常也不会这么想。这个动作总是被称作也被想成“望着太阳升起”。我们会以错误名称来指涉事物,往往是因为文化的滞后性,创造这种语言称谓的先人以为是太阳在移动。当然,我们有时以错误的称呼来指涉事物,只是因为其实用性,因为那看起来确实像是太阳升起,所以我们使用“日出”一词来说明这个共同经验。我并非因此而呼吁进行语言改革。例如,我并不是要建议我们从今以后要说“早上那美丽的地球下沉”,这与环保人士在鸡尾酒会中所提到的地球下沉是完全不同的两件事。因为连太空人也会用“太阳升起”这样的语词表达,即使他们很清楚其实是地球在运转。山丘上的傻瓜望着太阳落下,而他心中之眼却看见世界在旋转。
所以,我并不是要坚持把这类竞速活动称为游戏,而只是要提出,即使没有更进一步的识别特质,我们仍可通过反思将它们确认为游戏。
舒兹的定义实际上是非常有力的,仔细回想我的游戏历程,我能想到的近乎所有的游戏种类确实都可以用这个定义来解释。
让我们举一个最常见的例子《英雄联盟》来检验舒兹的定义:前游戏目标——赢,游戏规则——摧毁水晶,低效方法——挨个推塔,游戏态度——我是自愿玩游戏的。
那么错误究竟出在哪里?
我觉得错误出在这个定义的第四项,游戏态度上。
如果用那个简短的版本,那么问题出在自愿上。
关于这个自愿,舒兹有一个很重要的问题没有解释清楚:为什么我们会自愿玩游戏?
聪明的你,可能已经发现了舒兹忽略了游戏的一个非常重要的特征。它是如此重要,以至于遗漏了它,“玫瑰花园”便算不得是游戏。而只要加上它,”百米冲刺“也能够被称作游戏。
在我们揭开谜底之前,我想要先说明一下“玫瑰花园”是什么。
《玫瑰花环》(Ring Around The Rosie)是英国著名的儿歌。
其内容如下:
Ring-a-round the rosie,
A pocket full of posies,
Ashes! Ashes!
We all fall down.
玫瑰做的花环,
用一口袋的花朵,
灰烬!灰烬!
我们都将倒下。
根据《看,这是哲学.II》中的介绍(这个内容之所以会同时在两本书中出现,是因为维特根斯坦也提到了这个游戏),在唱到最后一句的时候,孩子们会顺势的“倒下”。
儿童究竟是出于什么样的目的进行这样的游戏,有很多种不同的说法,其中说法一种认为他们的目的是模仿成年人的舞会。
对于我们这些大概这辈子都没见过舞会的东方人来说,应该可以简单地将其视之为一种“过家家”游戏。
(顺便说句从《看,这是哲学.II》里学来的冷知识,这首歌据传发端于黑死病肆虐英格兰之时,所以孩子们有可能是在模仿黑死病的病人...)
谜底揭晓,我在打联盟是自愿的,赛跑运动员百米冲刺也是自愿的。
那么我和赛跑运动员之间的区别是什么呢?(除了他很能跑,他可能比较瘦,他可能更健康......之外)
答案就是赫伊津哈所说的,游戏那抵制着分析的特点——游戏的愉悦。(或者,我更喜欢“乐趣”这个说法。)
百米冲刺究竟在什么样的情况下才能够称之为游戏呢?
如果是一群运动员,出于职业的目的,为了金钱、为了赢在赛跑,(或者是一群大学生,为了应付体测在跑步)这恐怕不能被称之为游戏。
但,如果是两个小朋友,他们在乎,却又不那么在乎输赢的情况下,单纯地为了乐趣在赛跑,那么我觉得这可以看作是他们之间的游戏。(儿童的出现在这里并不是必要的,我只是想要强调游戏中的非功利因素。)
显然,这是赫伊津哈所提及的,运动的系统化和体制化导致的一个负面因素。
(赢和乐趣的争端在此出现,我颇感意外,早先时候我写的一个关于Dota2的文章中提到过这一点。)
那么,是不是只要我们稍微修补一下舒兹的定义,一切就万事大吉了呢?
游戏是不是——“意味着,出于乐趣的目的,自愿去克服非必要的障碍。”?
很遗憾,这个定义存在着太宽松的风险。
在《看,这是哲学.II》中,唐纳德·帕尔默提到过一个“把小男孩推下楼梯“的”游戏“。(我在下面给出的说法并不是唐纳德·帕尔默的原意,关于这个“游戏”他并没有提到太多东西。不过我觉得这个例子很合适,在此借用一下。)
假设,有一个很残忍的小男孩,他能够从把人推下楼梯这个残酷的行为当中获得乐趣。
那么,他的所作所为能否看作是在游戏呢?前游戏目标——获得乐趣。游戏规则——把人推下楼梯。低效方法——得到处找个楼梯,还得费力把人推下去。游戏态度——他是自愿的。(被推下去那位就未必了)
显然,对于那些不够残忍的人来说,很难把这种行为称之为”游戏“。
不过我们应该注意到,这个”游戏“实际上确实是存在于这个很残忍的小男孩心中的,在他的角度看来,这确实是一种游戏。
在此,我们可以看到游戏概念模糊性的来源之一——我们每个人的残忍程度都不相同。
如果我们再度修补这个定义,又会发生什么呢?
游戏是不是——“意味着,出于乐趣的目的,在不伤害他人的前提下,自愿去克服非必要的障碍。”?
竞技游戏,有人赢,就有人输。输掉的人,很难不受到伤害吧?
再试试,游戏是不是——“意味着,出于乐趣的目的,在最多只给他人造成轻微伤害的前提下,自愿去克服非必要的障碍。”?
那怎么去定义轻微?精神上的伤害还是肉体上的伤害?
说到底,我们每个人的残忍程度都不相同。
另一方面,舒兹提出的原始定义中存在着一种非常危险的暗示。
如果说,玩家是在“自愿去克服非必要的障碍”,那么游戏设计师的工作内容是否只有一项,即人为地“制造种种非必要的障碍”呢?
我相信我的设计师朋友们是绝不肯接受这种说辞的,因为这种说法将游戏设计的内容简单化了。
没错,我们确实是在给玩家们“制造种种非必要的障碍”,但是游戏设计的内涵绝不只有这么简单。就像作家和程序员的工作都只是在敲键盘,但是写作和编程的内涵没有这么简单。
按照舒兹的原始定义来说,我们随意地人为地制造一大堆”非必要的障碍",然后某个傻瓜自愿来玩了,他就是在玩游戏了?
对他来说,如果他的自愿是乐在其中的话,这说不定是真的。
对我来说,我只有一种想法——怎么会有这么傻的人啊?
虽说我从遗漏和引申两个方面批评了舒兹的定义,但是舒兹的定义确实是具有一些启发性的。
他告诉我们,如果我们不去追求完美地解释”群体语言“中的游戏,而是仅仅针对某个时间下的”静态的"个人,那么给出一个完美的游戏的定义是有可能的。
你大可一试,找来自己身边所有的游戏,然后仔细观察它们之间的共同点,只要在发现漏洞的时候打上各种补丁,想必是能够写出一条属于你自己的游戏定义的。(它可能会很长长长长长...就是了。)
但是通过这种方式给出的定义,肯定是不能诠释”群体语言“中的游戏的。其中必然包含一些游戏,某些人觉得不是游戏。也必然缺少一些游戏,某些人觉得是游戏。
而随着时间的推移,你也肯定会对这种定义产生不满。因为在这个过程中,你会感觉一些旧游戏不再是游戏,另外你也会发现一些新游戏,它们不在你的定义之中。(对我来说,在大多数情况下我都不再觉得开着修改器暴打AI是一种游戏了,以前我很喜欢它的。)
有些人可能会很顽固地抗辩“不可能,我对游戏的定义永远不会变!”。
那我只能是对这种人抱有一种遗憾的态度了,因为他们否认了那种可能性,新游戏存在的可能性——有一种新游戏,你还没玩过,你还不知道自己喜欢它。
如果有人期待着能够做出一个完美的游戏,所有人玩了之后都会惊呼“卧槽,这肯定是一种游戏!”,那这个理论恐怕是给这个梦想浇了一盆冷水。
在此还要提到,我觉得维特根斯坦的模糊实际上并没有拒绝这种定义。
语言中之所以会存在这种模糊,很有可能是因为我们拥有一种奇怪的共情能力,能够认同别人的游戏,是一种游戏。
我能够感觉到这种能力与游戏有着千丝万缕的关系。
总而言之。
我们所说的要么是常识下充满无限可能的游戏,它是模糊的;要么是针对个人的某种游戏定义,它是局限的。
精确和全面,两者只能取其一。
游戏概念存在的这种特质,我觉得可以把它简单地称之为——游戏测不准定理。
我们关于游戏定义的哲学探究旅程,就此结束了。
我觉得我已经找到了一个让我心满意足的答案。(另外,我也有点被这个问题搞得筋疲力尽了。)
不过,这并不代表关于游戏的哲学研究结束了。
我听说伽达默尔关于游戏的规则提出了一些有趣的看法。
另外,我们也几乎没提到游戏行为的目的一类的东西。
......(卧槽!怎么坑越开越多?!赶紧收住啊!)
以上哲学问题如果有对任何人造成任何困扰的话,谨记,我们还可以使出马克思教给我们的王牌绝技——直接掀桌子。
别忘了这个事实——哲学家们可能给出了游戏的种种定义、解释等等东西,但是,我从来没听说过哪个哲学博士做的游戏个个都好玩的,个个都爆款的。
你看,哲学问题就是这么无聊。无论有没有答案,游戏不会变得更好玩,做游戏也不会变得更简单。
暂无关于此日志的评论。