本阶段的工作
这几天,一方面是开始搭建场景,一方面是修补一些还缺失的功能,以及一些改进。还有,海报终于完成了,设立了一个游戏条目。以后,会做一个仿照 FC 包装盒和卡带做一些图。关于 FC 卡带封面,我推荐一个有趣的网址:[http://famicase.com/](http://famicase.com/18/index.html),主要是汇集了“虚拟”创作的 FC 卡带的 作品。另外关于怀旧主机的包装尺寸可以参考这些网址:[www.thecoverproject.net](http://www.thecoverproject.net/) , [www.nintandbox.net](http://www.nintandbox.net/) 。
摄影机的问题
原来的摄影机,设置为跟踪玩家角色到摄影机中点,同时往玩家角色的朝向方向做一个提前量,主要用于玩家在行进时,看到前方的范围比例加大。但是原来的设置有个问题,就是在需要频繁转身的战斗时,摄影机会来回快速的切换前后。所以这次设置一个触发范围,玩家角色到达这条线后才触发镜头的转向,同时在这个范围内,摄影机归中到以玩家角色为中心。具体看下面的动图。两条黄线为触发范围,下面的一个方框就是摄影机的中心点:
场景编辑
开始设计一些场景,construct 3 有趣的地方是可以打开编辑器里面的动画预览,所以就有了下面这样的操作:
场景的 tile 我添加了灰色的主题。
起始房间
游戏的美术,特别在场景部分,需要坚持尽量用可重复的元素搭建,具体方法就是使用 tile,但是在一些特殊的地方还是会进行一些特殊物件的绘制,比如初始房间,这个东西只会使用一次:
背景的卷轴
做了 16 位游戏里面常见的背景卷轴,作为丰富房间背景的一种形式。尽量抽象简单,而且用的颜色还压低了 50% 亮度,尽可能避免对前景的干扰。
技能系统
下面这个房间是技能宝物的获取房间:
打破房间中的胶囊,可以得到新的机能,技能的获取系统已经完成。
Atlas
整个世界的地图,本来应该是在纸上进行操作,但是我在矢量软件里面试了一下,也还是挺方便的:
一摆出来就知道还剩下的工作量了,光是那几个 Boss 的“毛胚房”就得重新装修。
操作感方面
操作感方面增加了两条:
- 跳起攻击时的重力下压;
- 击中时的角色动画暂停;
这个游戏并不是格斗游戏或者横版过关,也没有什么华丽的招式,主要想给玩家感受到一点的力量感。
后续
这个月是出不了试玩了,感觉还得再奋战一个月。不过我想,要打造完整的迷宫再推出试玩可能离成品就已经不远了。所以抛去迷宫部分,也许可以先设置一些斗技场房间,这样就可以很快的进行测试了。
挺带感的~ 期待试玩啊
期待试玩