## 新完成的工作
这次主要集中在第 4 个,也是计划中的最后一个 Boss 的制作。
## 当前的进度
现在估计的进度为:
- [ ] 程序 90%
- [ ] 关卡 60%
- [ ] 美术动画 75%
- [ ] 音乐音效 60%
## Boss 从概念到实现
其实 4 个 Boss 我的设计过程是,脑中的概念 -> 纸上的草图 -> 像素的概念。
回顾一下当初的设计:
这个设计是在第一个带狗的 Boss 制作时画的,所以剩下的 Boss 都有不同程度的修改,这也是由于制作工程中产生的新想法以及不同 Boss 之间差异化的需求。
最后一个 Boss 的原始设定明显气场不足,不过这次在制作时,老婆大人正在画海报,于是正好取她的概念:
然后在像素中的实现是这样的:
所以这个游戏将会是典型的封面与游戏严重不符的例子,关注复古游戏文化的应该了解:)
## 战斗的设计
我这游戏模仿的是古典的平台跳跃战斗游戏,最主要的机制就是“时机”了。
### 我的处理是从这两方面出发考虑:
1. 敌人怎么攻击你:
- Boss 要发出一个攻击,这个攻击分两种形式:
1. 随机的:你需要看 Boss 的预备动作,见机行事。
2. 固定的:固定的顺序需要你进行背版,子弹发射的固定方向和速度。
- 以上形式混合可以造成更复杂的情境和挑战。
2. 你怎么攻击敌人:
- 距离判断,你的近身攻击是范围的。
- 瞄准和速度判断,飞行道具的使用。
- 适应环境的变化。
### X 方向
- 这个 Boss 设定了一把跟踪玩家横向位置的大匕首,在 X 方向上你需要一直躲避,它速度很慢。
- 在 X 方向上我还加了风力,这个是扣 Boss 的主题。
### Y 方向
那么 Y 方向上呢,因为这是一个典型的固定的巨型 Boss,本身没有位置变化,所以我设计了弱点:Boss 头部的伤害是最大的。
然后设计了一些被大风吹过来的一些杂物,有些大块的当作平台进行跳跃,这就是环境上的变化
我觉得还不够,我可以把地面变为带伤害的区域,比如岩浆或者钉刺,但后来我选择在地面上加一些杂兵,顺便把 Boss 的另外一只手也利用上了。
### 不能只想着给玩家挑战
我不时的提醒自己,在 Boss 这里,搞死玩家并不是唯一的目的,我需要在营造情境方面做一些工作,让玩家感受到敌人的个性:比如带狗的那个 Boss,开始是站在高台上的,小狗先跳下战斗,到一定条件后他再跳下来(后来我加了宝葫芦,发现玩家可以很早的攻击到主 Boss,以后我得设定这个触发条件让 Boss 跳下来...)。
### 理论参考
我是新手,先把老游戏里面能做到的东西先实现好,以后再考虑修改和创新。
这里推荐一篇文章,我认为是一篇工具文,要是制作开始之初我就看到这篇文章,应该会省不少思考时间:
由 @像素黑格尔 翻译加工的
[复古游戏中所有boss的行为模式](https://cowlevel.net/article/1927641)
既然是工具,所以没有必要都用一遍,营造一个独特环境和完善的体验是必要基础。
## 独立游戏制作者的为所欲为
老婆画海报时说,你这个怎么没画设定啊,这么小的像素也看不清是什么。我的回答是:啊~这些我已经了然于胸了啊。
小团队或者一个人的团队也就是这样,在这种“小项目”面前快速的实现是很重要的。做动画时,我遇到过很多“精益求精”的人,还有很多不“精益求精”的人,其实都是过犹不及。关键是大家有“通识”,这点很难做到。只有重复做。
你看,独立游戏的好处在于,你自创一套理论,自圆其说,自我麻痹,哇哈哈哈哈~
## 接下来的工作
基本的战斗套路都有了之后,我认为 Boss 的工作就完成了,剩下一些细化:各种特效,包括打败 Boss 之后的爆炸特效,以及音乐音效和场景。
那么计划的 4个 Boss 都完成后,就等于是论述题都写完了,接下来就是填空题和选择题了(接下来面临的其中一条选择题:打击反馈,这我多少得做一些,虽然主推平台是毫无手感的手机...)。
感觉不错~
好思路, 还撒了狗粮
团队要达成“”通识“”说得好,人多了就不得不面对各种妥协和甩锅。所以有能力的前提下,我会选择自己包揽,哪怕累点。