## 当前的进度
现在估计的进度为:
- [ ] 程序 75%
- [ ] 美术动画 55%
- [ ] 音乐音效 60%
## 关卡设计
现在并没有开始关卡部分,现阶段还是公关系统整体。封面图是一个房间的整体图,这部分以前没有展示过,整体看一个关卡,对自己来说成就感挺大的 :) 后面肯定会有一些多样性的变化。 Boss 定下来后,会围绕 Boss 设计关卡,然后把几个 Boss 的关卡进行拼接。场景 Tileset 的设计可能也会多找一些 8Bit 的游戏来看看。回头再继续看看这篇[《空洞骑士》的关卡设计访谈](https://www.g-cores.com/articles/99836)。
## Boss 战斗序列
Boss 战斗序列就是一座大山,基本上翻过之后,剩下的程序方面的问题就好办多了。这就是一场战斗的序列:
因为这个 Boss 有两个主体,所以应该是比较复杂的了吧。这个序列系统可以沿用的其他 Boss 上,主要实现了:
- 命令,可以用于改变角色状态;
- 函数,可带参数,比如计数延时函数;
- 可以不阻断执行下一个命令;
- 跳转到标签;
- 循环;
- 判断条件跳出循环;
战斗序列决定整个战斗流程,再往上一级就是胜利判断了,往下的是 Boss 角色本身的策略状态,在前面日志提过,这个是跟角色的动画和物理状态是分开的,按照现在这个层级,实现上感觉还是不错的,我觉得大多数程序员都喜欢反复欣赏自己的程序结构:
在 Construct 的使用过程中能感受到很多这个引擎的亮点:
- 程序不会有拼写错误,类型错误等,你只会面临逻辑错误;
- 超强类型,连资源的操作都是“强类型”
- 事件表很便于管理,只要组织得当,你可以很快定位到你要工作的代码块;
- 编辑器很好用,tilemap 可以当作一个个物体,这就很方便复制粘贴重复使用。
## 数值平衡
因为在制作 Boss 战,所以开始考虑数值平衡的事情,首要的一件大事是当前角色没有设置最大 HP。感受到最大 HP 是一个极其重要的规则,只有这样你才能在设计战斗时有一个参照点。Metrovania 和 ARPG 在这方面一般都有复杂的设定,在这样的小品级的游戏里面一定要谨慎不要复杂化。
## 副武器
现在想到的副武器有这些,我觉得够用了,
- 火眼金睛;
- 宝葫芦;
- 毫毛;
- 芭蕉扇,这个很典型,可是还没想好实现方式;
## 操作
- 副武器使用方式跟恶魔城是一样的,按上和攻击;
- 考虑是否加入前冲,在手机触屏上的操作可能感觉上会差一些;
- 因为没有下蹲,所以下键还是可以组合使用;
- 尽量不加入新按钮;
## 故事雏形
现在已经有了一个基本的故事概念,是一个简单的框架,解决了悟空为什么要战斗的问题。甚至从这个简单的故事概念延伸出玩法上面的概念:考虑像清版游戏一样加入时间限制。
## 然后
美术和动画工作虽然多,但是做起来是比程序舒服很多的,所以堆到后面。
TODO 列表里面又多出了更多的事项。
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