## 游戏信息
- 试玩链接:https://retrodaddy.itch.io/svr
- 爱发电链接:https://afdian.net/@Bitca
- Q群:828762202
- 奶牛关开发日志:http://t.cn/EPh4D4R (indienova同步更新)
- 作者微博:https://weibo.com/u/5624992490
- Tigsource:[Devlog](https://forums.tigsource.com/index.php?topic=65891.0)
这次更新试玩版为 A7。
## 关卡进度
大家好,我又来了汇报进度了,现在的关卡情况是这样 D :
为每个区域取了名字,现在剩下的工作是稍微增加和丰富一下“毒藤的庭院”的房间,以及两个 boss 房间,关卡部分就算基本齐备了。
## 地图系统
有朋友建议加入地图系统,而地图系统应该说是 metroidvania 的标配的。原先并没有想到游戏的地图规模会到现在的这个程度,所以是没打算做地图系统的。直到...直到我自己也迷路了,所以还是决定实现一下,实际操作下来不到一天就弄好了,比我想象的简单。
## 新增的机制
这次新增的一些场景机制:在原有的横向移动平台的基础上加了纵向移动平台的机制,因为我发现不能仅靠玩家跳跃完成房间里纵向的移动;
## 增加一些提示
新手教程会给大多数玩家一种陈词滥调的感觉,而这个游戏的假设其实是如果在那个年代开发的游戏应该会怎样,所以按照那个年代的游戏做法来说,那时的操作说明其实是写在附带的手册说明书里的。有人看我自己演示这个游戏后,会说:哇~原来是这么操作的啊,你应该加入一些指引信息啊。而我反对牵着玩家的手来完成游戏。这个游戏本身就很简单了,不能剥夺玩家这种探索的乐趣。我比较小心新手教程这个事情的,在还没有办法使用老式说明书的方式的情况下,我还是需要对一些基础操作进行操作说明的。所以这次对于一些约定俗成的操作加入了提示:比如像从平台上按下和跳是从平台上跳下来,按上和攻击是使用技能等。说实话现在这样的处理还是很破坏游戏氛围的,也许我得花点时间把这些提示放到类似电脑屏幕的画面中。
## cutscene
做了一下情节系统,就是角色的非控制时间。主要就是在 boss 战开始前,留下时间空白。同时能减少玩家自由操作带来 bug 的可能性:比如 boss 战开始前的区域封闭,如果玩家还能进行自由控制,有可能玩家会在自动门关闭前跑出交战区域,最可怕的是被门卡住。
## 开场故事介绍
有些朋友觉得如果能有个故事情节带一下就好了,而我本来的初衷就是:这是一个一上来就打打打的游戏,跟我们以前玩的大多数游戏一样:干掉敌人,往前走。不过花点时间让玩家了解战斗的环境和意义,我看还是值得的。所以这次我先加入了一段故事文字卷动的场景。那种粗糙感也很符合这个游戏的调性。剧情字幕是这样的:
500年后 It's 500 years later 在机器迷阵之中 Wukong is waken agian 悟空再次醒来 In a mechnical maze 金箍棒犹在 Still holding his mighty weapon 只是那头上无端又多了个金箍 But a MINE LOCKER on his head 金箍上四颗晶体将悟空禁锢于此地 With 4 gems on it, And trap wukong inside the maze 唯一能够冲破这个迷阵的方法 The way out of this maze 是击败这四颗晶体的主人 Is to defeat master of these gems 机器四大金刚 The four robots 现在 Now 寻找散落迷阵的仙术记忆 Search the missing skills 击败所有机器金刚 Destroy all robots 解除金箍 Break the MINE LOCKER 夺得自由 And Free
## 一些问题
### 场景空间过大
有试玩者说有时会在场景中迷失,这一方面是因为场景的细节还不够,一方面是场景中存在面积太大的房间。除了增加了地图系统,我还需要检查一下,将一些大房间分隔为明确的小房间,比如 kingkong 这个房间,原本是想表现一个机器巨猿在“钢筋水泥的丛林”中的感觉,现在看来空间过大了。而且很多 tile 还都是处于临时阶段,没有处理的话会给人感觉重复度很高。
### 玩家的空闲期
在游戏中赶路的部分基本上就是玩家的空闲期,我需要尽量的减少这个空闲期:太长的过道要减短,跳跃的阶梯上给予一些回血奖励。“Keep busy”。当然会有些地方需要保留给玩家喘息和准备的时刻,也有一些节奏的对比和变化,比如 boss 战前“坐船过河”的时间。
### 待解决的 Bug
- 玩家在面对第一个 boss 战时会碰到自身 HP 被锁定不减少的情况;
- 玩家有一定的几率会被卡死在移动平台中;
## 下一步
根据很多玩家的建议,角色自身的成长系统需要稍微建设一下。打算在击败 Boss 后加入角色能力的提升;
识别平台或者针对平台增加横向宽屏的分辨率模式。为 steam 版本作准备。
## 参加的活动
参加了 CiGA 在成都举办的一个独立游戏沙龙,这次也是受到 [能量冲击](https://cowlevel.net/game/EnergyShock) 的制作团队邀请而参加的。有不少的搜获,认识了一些也在做独立游戏的朋友。展示的游戏十几款,类型很多,另一个像素游戏《迷雾侦探》的展示位置就在我们旁边,不啻为一种伤害(开玩笑,我知道我自己做的是个怎样的游戏)。同时也有发行商开始跟我们谈合作了。去之前准备了些明信片,来的观众不多,所以没发完,上些图吧:
看小地图,很有空洞骑士的感觉
@DeclanHsu:哈哈,还做不到那样,只是有个样子~