根据建议,创建了一个QQ群:828762202
## 进度更新
更新的斗技场 Demo A4 版本已经可以在 Itch.io 玩到 :https://retrodaddy.itch.io/svr
这次增加了一个熔岩关卡。
其他有很多细节调整,美术和动画资源方面也投入了一些时间。
## 根据试玩版进行的调整
第一个试玩版出来后,有玩家反应打不到敌人,于是我对攻击动画和攻击范围进行了一些修改,很快出了一个修正版。不过这个行为有点矫枉过正,同时还产生了一个 BUG,其原因就是原来在攻击的前三帧(预备阶段)是不做攻击判断的,现在我把预备减少到只有一帧,所以有两帧应该产生攻击的帧没有生效,这个我后来才发现,现在已经修正。然后我又重画了一次攻击特效部分,让它更美观一些,加了一些颜色的闪烁,毕竟这个攻击动画将在整个游戏过程中大量出现,所以需要更提神一点。
## 增加玩家战斗的成就感
玩家花时间来玩你的游戏,一定想要得到点什么。从微观上来说敌人的销毁动画其实是很值得注意的,反正我自己在试玩的时候,也是乐此不疲,这里是机器老鼠损坏后破碎并漏出绿色液体,金属猿则是像恶魔城系列中的一样使用燃烧的特效:
## 关于 BGM
现在已经添加了 BGM,但是默认状态下是关闭了,需要点击静音按钮两次(BUG)来启用。音乐是买的音乐包,感觉还算合适就用上了。
## 需要功能冻结
以我现在这种做游戏的方式,会面临制作周期无限延长的问题。因为随着制作的进行,制作目标会不经意的扩展,有些可能是背离原始初衷的。
所以我觉得需要将一些“功能”和“机制”冻结起来了。比如悟空的攻击和技能。这次加入了跳上去之后感应的的浮台的机制。平台游戏有很多机制在那里,我得考虑是否都要一一实现,比如各种关卡开关,以及非玩家控制的动画表演等。
## 游戏的初衷在哪里?
现在可以总结如下:简单直接的战斗,关卡量大约等同于4个横板过关的关卡量,加上一些 metrovania 的元素,将关卡以非线性的形式组成一个大的地图。
## 借鉴
设计场景元素和敌人是需要灵感的,所以有时候我会花点时间去玩些游戏。这期间我玩了《空洞骑士》《赤影战士》《特救指令》《Wonder Boy: The Dragon's Trap》,但玩的时间都不长。目的并不是从中复制什么,而是感受一下制作者的想法和执行。
- FC上的《特救指令》、《赤影战士》和《蝙蝠侠》对我的影响较深,隔段间我都会玩一下,主要是看像素图块的处理。值得注意的是这些游戏里面几乎都有地面的机械老鼠这种角色,所以我是深受影响了。
- 《空洞骑士》,前期的攻击距离其实都不远,攻击动画有两个方向,速度很快,打到东西会将主角反弹,很多地方会设置一些可以割的草,打发赶路的时间。另外虫世界的主题本身就是一种创新,这个世界上很少游戏制作者会创作这样的异世界。
- 《Wonder Boy: The Dragon's Trap》,原来一直很崇拜这个游戏,因为从各种视频上来看美术和动画都做得非常的现代非常的好,但是,实际操作手感是很差的。因为这个在机制上是一个完全复刻老游戏的游戏。令我非常不适应的是里面的惯性,在一开始的男孩部分,攻击距离非常难以判断,其他方面倒是没得说。画面每帧都是一张手绘插画,动画都是教科书级别的。
### 说到惯性
在我的第一个试玩版出来后,我发现有玩家可能会在移动中误碰敌人,主要是在前后都有敌人的情况下,转身的时候因为加速度很大,所以可以很快到达满速,也就是说你在某个位置按了左或者右的方向键,你的角色有可能一下子冲出一格的距离,会很快的碰到敌人或者子弹。所以我稍微减少了加速度和减速度,那么加速时不至于一下子冲出去太多,攻击时减速较慢会产生一些轻微的往前移动,增加了攻击距离。应该能改善那种从后面追前面的敌人,攻击的时候打不到问题。
## 动作游戏的核心
我觉得动作游戏最简单的核心就是时间和空间,这跟动画的是一样的。你需要了解敌人什么时候会攻击你,根据距离攻击和闪避。玩家要判断的是距离是否合适,时间是否合适,然后做出选择。如果加上石头剪刀布的逻辑就变成了比较复杂的格斗游戏,而有些游戏则需要你在短时间内做出一连串的快速反应,甚至你要锻炼肌肉记忆。
## 我的感受
艰难的部分并未结束,我以为开发会到达一个简单轻松的部分,但其实并没有,也许是不存在的。当我在熔岩关卡中加入一个喷气士兵的时候,发现当时设计的行为逻辑有点傻和混乱,现在暂时改为在场景中巡逻,然后悟空在射程范围内时开枪即可。
## 下阶段
- 尝试拼凑整体地图;
- 房间设置贴靠 Boss 主题,然后杂兵需要再贴主题一些;
- 以上设计再反馈到斗技场中,做出斗技场关卡;
## 用爱发电
这周把项目放到了 [爱发电](https://afdian.net/) 上:https://afdian.net/@Bitca,一直在国内找类似 [Patreon](https://www.patreon.com/) 的网站,现在终于有了。只不过等忙得差不多了我自己得做一下宣传。爱发电上可以针对支持者做一些解锁的内容,我做了一个短视频上去,是我以设计者的角度试玩的上一个 Demo。
## 关于宣传
大家给出出主意,有什么办法可以将自己的游戏曝光在更多人面前。
再次说明诺娃的编辑器应该尽早支持markdown……
另外这个爱发电的机制很奇怪啊,支持者选择一个支持时长然后一次性付款给平台,平台再按月付……这种操作感觉不太合适,会形成资金池有隐患-_-|
没错.资本家的嘴脸.是否套路还是得当事人才知道.