简要介绍
首先说明一下,载具射击类网络游戏中,我玩了坦克世界(World Of Tanks,以下简称WOT)、装甲战争、最后一炮、战争雷霆、装甲风暴等,场次累计超过5000场。
那么学习游戏设计已有两年,我谈一谈这类游戏有哪些可以尝试改进的地方。
与一般意义上的FPS不同,以WOT为代表的载具射击类游戏,对“战术思考”有着极高的要求。
简单地说:WOT得靠脑子玩。
FPS游戏中,枪法好就可以说是“半个高手”。但在WOT里,战术才是第一位的。
不懂得侦察、包抄等战术运用者,绝不能称之为高手、甚至可以说还没有入门。
题外话:WOT开发商今年更换了物理引擎(国服至今未实装),玩家们都等得有点心焦,不少人认为国服药丸,跑去亚服或者俄服重开阵地。
正文
游戏节奏调整:让玩家少蹲坑,多思考
WOT有张地图被玩家戏称为“蹲坑懦夫卡”。
究其原因,是因为平原占据地图大部分面积,恰好两军阵地又植被茂密,于是“蹲坑”成为玩家们眼中的“最佳战术”。
“蹲坑”这种战术,几乎不需要大脑的思考。
介绍里说了,WOT的乐趣就于战术思考,那么如何减少“蹲坑”的吸引力,便是改善的目标。
地图设计:尽量不要出现“绝对安全”的蹲坑地点
什么是“绝对安全”?
就是说,坦克能360度无死角地观察周围,敌人从所有可选进攻方向展开进攻,都会被蹲坑玩家先行发现。
出现“绝对安全”的点位,是玩家选择蹲坑的根本原因。
隐蔽机制:开火惩罚增强
- 削弱隐蔽回涨 蹲坑玩家开火,其隐蔽会瞬间降到一个低谷。 然后几秒钟之内马上会涨回原来数值。 那么隐蔽要不要涨回去呢?
个人意见是:涨!但是要极其缓慢地涨。 口径越大、同一地点开火次数越多,涨得越慢。 个人估计其理想平均时间为1分钟左右。 实际取值还是要迭代测试。 - 逗留隐蔽小幅惩罚 玩家开火后,如果仍在一定范围内(如50m半径内)逗留,那么暂时给予小幅隐蔽惩罚。 如果蹲坑玩家在该地点曾经被点亮过,那么大幅增加该惩罚数值。 隐蔽惩罚在玩家脱离该范围之前,持续保留。
模块化战术交流:完善快捷指令
理论上来说,打字交流是最好的解决办法。但是由于游戏环境的问题,全靠打字并不是一个好主意。
目前WOT已经有一些简单的“请求支援!”“进攻!”等快捷指令。
这是非常好的设计思路,应该继续加入“我正在包抄”“我去侦察”等战术选项。
值得一提的是,这一功能已经“民间实现”了,即插件解决。
装甲:受大口径“未击穿”小幅惩罚
另一个使玩家懒于思考的原因,是某些无解的装甲。
比如T29远处卖头,这种情况除了火炮就没人能治了。
注意我并不是说根除“无解”的现象,差异化的体验也是WOT的核心乐趣之一。
我是要像“手术刀一样”作微小的调整。看我操作。
当坦克受击弹着点未能成功穿透坦克装甲时,弹着点处装甲削弱,数值约10mm左右。
注意:炮弹口径应大于一定值才进行削弱,7mm机枪的同学还是告辞吧。
其它改善
营收策略调整:以外观收入为主
竞技游戏,不应该出现非常影响公平性的设计。
OW、CSGO等游戏,已经证明全靠皮肤收入是完全可行的。
- 基本成员免费送。 至少要自带灯泡(点亮通知) 考虑到营收,可以保留成员成长奖励,但是务必缩小奖励加成。 现在的情况是:50%成员只能拿可乐灭火(误)。
- 移除金币弹,但是保留多弹种 AP\APCR\HEAT\HE弹种的抉择也是WOT乐趣之一。 APCR近距离穿深高、但远距离穿透衰减也高”这种特性可以保留, 但不应该出现“APCR特别贵”这种选项,这曲解了弹种选择的乐趣。 基于同样的理由,移除绝大部分金币车。
总结
我以“强调战术思考”和“卖皮肤营收策略”为核心,得到了一系列可以改进之处。
这些改进,我认为既尊重了客观现实,同时又提升了游戏的可玩性。
最后,此文心血来潮,仓促写成,日后大概率修改补充。
欢迎你针对此文质疑、评论,以共同提高游戏设计水平。
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