啊嗨(。・∀・)ノ゙
这里是RC7B,欢迎来到《Bos-puhsing Game》开发日志1 。
更新梗概
《Bos-puhsing Game》是我开发并在上个月发布的一款奇奇怪怪的推箱子解谜游戏。
以下是 0.2.2 版本中更新内容:
更新内容
- 增加新章节,加入了新的8个谜题(可以长按Tab跳关以快速浏览关卡)
- 修改多个关卡,加入手动滚动制作名单,删除一个关卡
- 增加回步功能
- 增加手柄支持(但暂时没有按键引导)
接下来是未来的更新方向,不一定都会实装。
更新计划
- 加入设置菜单
- 加入选关功能
- 加入手柄按键图示
- 新的游戏机制以及新章节
开发日志
作为一个刚刚开始学习的开发小白来说,《Bos-pushing Game》的开发无疑是困难的。我也和许多入门游戏开发者的状态差不多:痛苦并快乐,摆烂,阴暗地爬行,无差别攻击...... 但我居然慢慢做下来了,发布了游戏demo......
好了打住,估计大家也没兴趣看我唠唠叨叨的讲一堆我的开发历程,大多数看这个文章的估计连这个游戏都不知道。所以,咱们直奔主题:
(好家伙,现在才开始正文吗?)
以下内容仅个人想法,没有任何科学体系支撑,欢迎大家补充指正。
我是如何在一个推箱子游戏中进行谜题设计的?
开始前,建议你去体验一下《Bos-pushing Game》- https://indienova.com/g/Bos_pushing_Game--2 ,接下来有我对此游戏的大量剧透,可能会影响阅读后的游戏体验。
现在把你想象成一位教授,你偶然间发现了一个新领域,创造了一个新学科。你作为这个领域的开创者,为了让这个学科流传下去,希望设计一本习题册,让学生们通过做题的方法学习并掌握这一门学科。此时,你应该怎么设计这本习题册?
设计解谜游戏便类似于此,“练习册”是解谜游戏,“新学科”是你的游戏机制,“习题”是解谜关卡,“学生”便是玩家。作为游戏设计师,要让玩家把你的游戏元素玩起来,就必须先让他们学会你的游戏机制。
学习的过程 - 流程编排
玩家的学习过程就好比在技能树上点技能,设计师要做的就是通过设计引导他们学会这些机制,手动帮他们“点技能树”。
以我开发的游戏《Bos-pushing Game》为例,游戏中的 元素-机制-运用 相互联系,共同组成了一个“技能树”(如下图)。
《Bos-pushing Game》的关卡内容会尽量的覆盖“技能树”上的每一个点,并且随着游戏的进程逐渐往深处发展。
如下图,每个关卡伸出的箭头都指向了此关卡所提及的元素或机制。早期的关卡关注比较浅层的元素与机制,相对后期的关卡关注比较深层的机制运用,整个游戏流程是由浅入深,从简至难的。
在开发《Bos-pushing Game》的早期,我犯了一个愚蠢的错误——把图中的1-5关卡放到了第二关的位置。1-5关已经在关注相对深层的内容了,把这关放到大前期,是相当不合理的。结果不出所料,大多数的测试玩家都被这关难倒了,他们尴尬地看着我,问:“这关真的能过吗?”。最后,我重新设计了1-2,并把原来的关卡放到了现在1-5的位置,解决了卡关的问题。
我得到了自以为是的教训——作为游戏设计师,不要高估玩家的能力。我可是一个开拓新学科的“教授”,我会的题“学生”们不一定会。我应该静下心来,耐心地给他们讲解。
所以,游戏的内容需要按照“由浅入深,从简至难”的规律来编排,否则可能会给玩家带来诸多疑惑与困难。给你的游戏画一个“技能树”就是一个辅助你进行内容编排的有效方法。
我们已经知道如何安排玩家的游戏流程,那又如何引导玩家按照预期的方式进行游玩呢?
引导的方式 - 关卡设计
我将引导方式分为“隐式”与“显式”两种,当然,它们都是相对的,没有绝对的“隐式”与“显式”之分。为方便,下文将直接使用“隐式引导”与“显式引导”两词。
- 隐式引导指基于玩家直觉的引导,玩家在游玩时很难感知到这类引导,但引导效果没有显式引导强。
- 显式引导指刻意且明显的游戏教程,引导效果较强。
你可以使用多种方式进行引导,这里不展开讲,但如果你想了解教程引导设计在实际游戏中的运用 ,请看这个视频→【[授权双语]你记忆中的教程都是辣鸡——论教程设计在实际游戏中的运用【心灵检查点/Mental Checkpoint】】https://www.bilibili.com/video/BV1AP4y177FL/?share_source=copy_web&vd_source=2a1a00511147e01a04d60e67db1b1768
接下来讲讲我是如何在我的游戏里进行引导的:
《Bos-pushing Game》中,隐性引导占大多数——我想让玩家尽量通过自己的尝试来学习游戏机制,而不是用一堆文字说明扼杀玩家的好奇心。于是,我在关卡的设计上下了点功夫。
以关卡1-3X为例,这关处于第一章的后期,此时玩家已经基本掌握了游戏的基本机制,关卡的初始布局如下图。
进入关卡,玩家会很自然的观察到左上角的两个箱子。根据直觉,玩家会移动到左上角的黄色箱子上,操纵黄色箱子,把蓝色箱子往右推。
但向右推之后,玩家会发现,蓝色箱子的目标点在下方,似乎没有办法把箱子推下去。
玩家看到了上方那个小口,只要把蓝色箱子放在小口下方,就有机会把它推下去了。但要把它推下去,需要一个放一个黄箱子在小口里面......哦!我知道了,先把一个黄色箱子放在小口里,再移动到另一个黄箱子上,操纵这个箱子把蓝箱子推到小口下面,再回到小口里的箱子里把蓝箱子往下推,这个谜题就解决了!
上面的动图都来自真实的游戏测试,可见这关的设计成功的达到了预期——玩家按照设定的方式来玩游戏。而这一切的源头就是设计好的关卡布局,玩家在引导下进行思考,找到解法。
观察下面两图,如果这关的初始布局是这样的,会有什么问题?
由此可见,关卡引导作为一种隐式引导,会对玩家的行为与体验带来巨大影响,是谜题设计的重要部分。
当然,有时候我们也可以用有意的关卡设计来对玩家形成误导,阻碍玩家的思维定势,例如关卡3-4。我建议大家自行体验一下这关,这里由于推荐阅读里有对误导性谜题的深入探讨便不过多赘述。
关卡设计需要自行积累学习,我们可以从其他优秀作品中吸取灵感,同时尝试多多实践。没事玩玩各种解谜游戏的关卡编辑器,制作游戏原型并找朋友进行游戏测试,都是不错的学习关卡设计的方式。
总结
我认为关卡设计和流程编排是解谜游戏设计的两个重要部分,但要把这两个做好并不简单。我们要找到一个自己习惯的关卡设计方法,同时进行足量的游戏测试。我设计《Bos-pushing Game》关卡的方法就是先有一个关卡灵感——通常是有某种特殊解法或独特思维方式的谜题,然后分析玩家解开这个谜题所需要的技术或思维,设计一系列层层递进的关卡来引导玩家学会这些技能。这种通过“压轴题”设计“基础题”的方式帮助我设计了《Bos-pushing Game》中绝大多数关卡。当然,游戏测试也很重要!
推荐阅读
- 《Patrick's Parabox》作者的一些关卡设计方法分享
https://cwpat.me/misc/puzzle-level-idea-strategies/
- 游戏设计师Nick对误导性谜题的介绍以及一些具体示例
【[授权双语]假作真时真亦假,无为有处有还无——这些谜题是怎么误导你的,你再想想?【心灵检查点/Mental Checkpoint】】 https://www.bilibili.com/video/BV1Vq4y1w7U8/?share_source=copy_web&vd_source=2a1a00511147e01a04d60e67db1b1768
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