目前完成的事情:
- 风筝操控手感优化
- 3D场景原型完成
- 关于风筝的研究
遇到的问题:
- 任务截止时间变数较多
- 玩法单一,如何恰当增加更多游戏性
时隔太久很多东西记不住,一时不知从何说起,距GGJ结束至今我们讨论了很多新的内容,分享一些混乱的笔记:
现场思维碰撞真的很棒,那种仿佛能看到自己想的东西实现的盲目快感)))
大致分了几个开发周期,六一节前会出一个内测版。
目前的程序进度:
- 线头会有一个磁铁吸风筝,我们在考虑要不要加入剧情,demo会有一位母亲帮我们捡起掉落的风筝;
- 更新了线的材质,细线轻放得更高,但比较脆,承受不起大个的风筝和强风;结实的线较粗,当然也比较重,如果要放大风筝这种线是很好的选择,一个风大的地方或许能更快地让风筝飞起来。
- 风力的调整
KITE是一款介于真实和幻想间让人放松休闲、感到自由的游戏,如果玩家玩游戏的时候能想起或者留下一些美好的回忆真的好,但最近我们发现没有GGJ时的那种就是那种奇妙感觉(???)开始觉得玩法单一,想在目前基础上加更多游戏性的东西,怎么权衡KITE本身和有趣好玩上出现了困难;
分享一些概念设计:
地图,mua
植物要好好研究,这版太过奇幻放弃了;
目前的3D游戏场景:
我们飞飞在刷地形,工作量巨大,总觉得跑一下就跑到头了4000x4000的地图;地图太大光跑真的不行,所以下一步我们打算增加一些小特殊地形,比如沼泽:玩家不小心踏进去会越陷越深(这时候风筝可以带玩家飞起来吗?第一人称的视角怎么表现更贴切?)柔软的棉花地形或者会移动的地面啊植物藤蔓等,这些地形会出现在特殊的地方,玩家在放风筝的同时需要注意脚下,分清方向。
总结
谢谢你看到这里(ಥ_ಥ)我不太会说话,写作也很捉急,以上就是目前的开发进度,没有特别大的进展,东西比想象中更多和复杂,接下来还有很多事情要做,好在我们三个人在一起,问题总会解决;利用休息时间开发一款游戏太考验自控力了,内心的猴子总是跳出来叫我打游戏,另外飞飞已经升级成爸爸辣,耶!分享一些照片:
这是二月份的照片,估计是凯爷遛娃时候拍的;
非常酷的装备;
春节的时候邀请爸妈跟我一起去放风筝,跑断腿也没把风筝放起来,那天根本没风,回头他俩在远处望着我,现在回想起来就很想哭,跟这个小孩买的风筝,订的大风筝没能在春节前送到家,很可惜。
那天星巴克打烊(也太早打烊了)我们去了隔壁的KFC,在讨论地形和玩家目标,手舞足蹈十分激动,差点打掉自己的眼镜= =!
最后分享一首歌,谢谢大家
https://music.163.com/song?id=430208123&userid=89985607
好棒的开发日志
@eastecho:谢谢,会保持更新的w
看起来很用心~先赞一个!
@北极鹅:谢谢ww
场景真是漂亮
@MrUp:大概感觉是这样,概念图出的还是少了,会持续更新,谢谢w
喜欢~加油
@DreamCan:谢谢喜欢,我们会加油的!
不知加入风筝的制作 风筝的缠绕玩法效果如何
@aoy13524:GGJ的时候飞飞有一个想法,通过加速风筝来割断小伙伴的风筝,缠绕的话,是可以缠绕的,我们考虑过后面加diy风筝(估计得很久了哈哈哈),谢谢你w
加油加油哈哈
@flyff:谢谢ww
写的好详细,真棒!创意也真不错。
@厦门-黑脉游戏:谢谢你w,会持续更新的!
加油~二蕉~
@futaQVQ:谢谢futa!
想法很好!
@浑身难受:嗯!希望不会让你失望!
主题的设立点真的让人眼前一亮!
几张原画让我回忆起了以前玩陈星汉那部《云》时的空灵感。
笔记上的内容我还没仔细看,刚刚玩了你们比赛时的作品,我想借评论想向你们提几个不成熟的建议:
-把握游戏节奏。游戏节奏的紧张和松弛交替能够延缓单一玩法带来的疲劳。如果我小时候放风筝的经验没错的话(但愿)放风筝最令人紧张的激动的部分是刚开始拉短线奔跑的过程,也是整个放风筝过程中最困难的一部分,一但成功的把风筝升离地面一定高度后,风筝进入了风带,就会轻松很多了。你们可以尝试着用音乐和镜头的视觉效果来促成这种节奏感,比如景深、动态模糊,以及加速跑动中有风拂过身体两侧的视觉感和音效等等。音乐不要全程播放,试着拿捏玩家在操作过程中的心理状态来调整音乐的播放状态。
-在做地形时,不知道你们有没有考虑过摄像机视角问题。我看到你们提供的截图画面中使用的是第一人称视角,这样做确实会增加玩家体验的代入感,对于整个作品氛围的营造也有益处,你们也应该是想要试着还原真实的放风筝的体验吧。不过本作的重点是风筝,玩家的视觉中心应该会一直停留在风筝上,而不是探索环境,如果是这样,那辛辛苦苦设计出来的大地图无法引起玩家注意岂不是很浪费?而且玩家在长时间注视风筝的过程中也容易陷入疲劳。我觉得你们可以考虑下在适时(随游戏节奏而言的,比如比较放松的时候)调整视角,比如切换到第三视角(或许是风筝的视角?)俯瞰这座岛屿的一部分和放风筝的孩子。这时你们甚至还可以利用视觉引导来试图让玩家的注意力渐渐转移到地面上的一些特殊的点,促使玩家去探索整个环境。
-手感问题。不知道你们现在优化的状况如何——我直说吧,至少在比赛那个版本的操作手感挺糟糕的。其实玩家的手感是一个非常主观的东西,又是影响玩家体验的一个至关重要的点。调整手感的方法很多时候非常玄学,因为其实大多玩家都是在 视觉 和 听觉 的影响下操作的,虽然玩家相信他们口中的「手感」来自于按键和移动鼠标时的灵敏度、灵活感之类的,而实际情况往往并非如此。比较实际的方向是改善角色移动过程中的速度曲线,让玩家的移动是沿曲线缓缓加速和缓缓减速而不是像机器人那样一直匀速移动,毕竟你们的作品有拟真的成分,这样做对氛围营造也有好处。不过调整移动速度可能会影响到你们的玩法设计,想要实现恐怕也有一定难度。也许你们还可以从音效着手,类似脚步声或者与环境互动时的音效等,这些音效的轻重经常也能左右「手感」。记得有个很经典的例子,某 FPS 游戏设计师仅仅替换了枪的开火音效就有效解决了玩家所抱怨的「枪太飘」的问题。
-关于游戏内涵(剧情)的添加与否、度量问题,要从进一步明确游戏定义开始。你们在文中提到希望这会是一部玩家体验含有轻松、自由、幻想成分的作品。这很好,从设计玩家的体验需求入手再做具体的玩法设计,说明你们心里对作品应该有了一个比较清晰的轮廓图了。不过如果你们在考虑游戏内涵的问题,我希望你们能再次明确一遍作品的定位再做决定。这关乎到作品的整体导向是否会向你们非预期的方向发展,进而可能会让你们的开发陷入更多的迷茫和困惑中。你们认为这部作品会是一个剧情导向的作品吗?还是玩法导向?亦或者是两者中寻求一个完美的平衡?表个人观点,我希望它会是一部用隐喻和内涵来升华玩法的作品,不一定有明确具体的剧情发展,或许是用超脱现实的、梦幻的童话故事一样的表现手法去诠释你们心中的想法。我希望这部作品的主基调会放在「自由」这个主题上,因为它会容易让人联想到孩童时代那种无拘无束自由奔跑的放风筝体验——抬头望着风筝、云、天空的结合,静静想象着一些美好的故事。
当然了,这只是我的想法,仅仅做个参考。最重要的还是你们整个团队的一致想法,这是你们的作品,你们的创作思想,而不是我的,也不是任何一个玩家的。
就写这些吧,如有冒犯也还请见谅。我一个局外人脑子一热也只会这样纸上谈兵罢了。( ´д`)
最后祝你们开发顺利,很期待你们的作品!希望顺产
@DerQi:谢谢你的建议!!!!抱歉回复晚了。我记忆中放风筝时候还有另一个紧张激动地部分,就是风筝已经飞起很高但要掉落的时候,我会疯狂扯线奔跑哈哈哈w
你说的很多问题我们都考虑过,切换第三视角成本太大了(包括3d人体模型,动画,角色设计等,且容易出现更多bug)目前大概只有第一视角;
为了避免长时间注意力在风筝上我们会设计一些小阻碍和彩蛋,目前想到有意思的一点就是风,我们要好好利用她,另外肯定会有俯瞰岛屿的时刻ww
GGJ版的手感确实很糟糕,现在的版本会好一些,音效目前没有着手,我们还差很远啊,我已经将你的建议发给飞飞和凯爷看了;
关于KITE是否添加剧情,我很赞同你的看法:它会是一部用隐喻和内涵来升华玩法的作品,不一定有明确具体的剧情发展,或许是用超脱现实的、梦幻的童话故事一样的表现手法去诠释你们心中的想法。我希望这部作品的主基调会放在「自由」这个主题上,因为它会容易让人联想到孩童时代那种无拘无束自由奔跑的放风筝体验——抬头望着风筝、云、天空的结合,静静想象着一些美好的故事。
我们在犹豫是否加入剧情,有一点是玩家太厉害了,再来对自己的剧本没信心,有时候光是一个画面玩家就能脑补出一个他心中完成的故事,这时很多东西不太清晰感觉会不会不一样(像穿着薄纱的丰腴女人),但会有一个明确的主题;
不会冒犯,没有任何冒犯,玩家的想法和开发者想法一致,这太令人高兴了好吗,另外你不是局外人,我不准你这么说,没有任何一个玩家是局外人(车门已经焊死了!抱歉有点兴奋= =)。
最后再次感谢你的建议,耶!(击掌
@二蕉:加油啦~顺便提醒下别一口气定下太长远的目标内容,循序渐进的增添和优化内容可以让整个开发过程不显得那么遥遥无期。不然周期太长对团队的精神不好,本来你们就是业余时间开发了......容易流产( ´д`)
总之很期待你们的作品顺利竣工!
很不错的主题和玩法!
@无有时代:谢谢!
加入风筝皮肤开箱系统,哈哈
@尼克狐狸克:你真的很皮,哈哈哈哈哈但好像十分实用ww
场景真的非常好看
@东明:谢谢~
是凉屋游戏的聚聚吗?好棒!