大家好久不见,见信好,我是二蕉,我现在很精神哦!这次Jam真的太爽快了,3星完成gamejam限时副本(⭐:48小时内做出游戏,⭐:保证睡眠,⭐:玩得开心)每一个步骤都不拖泥带水,最重要的是这次尝试了双人合作游戏,游戏太好玩了,感谢时隔4年多再次一起Jam的豪哥带我飞,另外让我们恭喜豪哥新游《深渊之影》首轮测试顺利结束!《深渊之影》是一款俯视角快节奏动作Roguelike游戏,有不同的角色,爽快的战斗操作、丰富的技能和玩法,以及充满挑战的关卡和多样的地图,无尽的刺激和挑战!
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写开发日志这么多年,像是跟老朋友们唠嗑顺便分享近期发生的事情,真的很感谢大家一直陪着我,特别感谢mrup和π,π几乎每一期都有互动,真的很感激,你们的互动是我坚持记录的动力,就算生活中发生了很糟心的事情,gamejam过后写完日志仿佛就被治愈了,因为我知道你们在这里,你们在听我说一些乱七八糟的,我愿称之为心灵驿站,感谢gamejam,感谢大家!感谢诺娃!
我已经满血恢复进入了新的工作大副本,就像GGJ2023开发日志里写的一样,我把空闲时间的重心放在了学习英语上
... 还有玩游戏 ...,最近开始读原著了,引擎的学习还是缓一缓吧,照片是我喜欢的Sam老师教Presentation技巧,全英授课很有意思。大家最近过得还好吗?希望大家过得好!
回到这次CIGA game jam的主题,虽然图片主题很有CIGA的风格,但是尝试新的文字主题也未尝不可,我在21年cgj吐槽了CIGA的图片出题方式,现在想来大家都在摸索着前进,gamejam活动在中国出现的时间很短,只是我脱离熟悉事物(Ludum Dare和GGJ的文字主题)本能的不适,我太苛刻了,Jam不就是一次次的不同尝试吗?主办方也一样,每次给大家带来不一样的体验也很棒,加油。
海外网友觉得很怪,但是无所谓,我会出手。这次深圳站有2个站点,我们组2人,选择了南山站,离我家和公司都很近(暗喜)周五下班打车去现场,上个月手掌切了个痣,这几天拆线后因为玩极限共和国手柄使用过度导致伤口裂开了,所以Jam的过程左手都不太方便,全程绑着胶带把伤口挤压起来,很郁闷,不过该玩的游戏一个没落下。
在楼下老远就看到了招牌,印象中这是我参加过最大的gamejam现场,感谢南山站主办方CYTE为大家提供了这么便利的场地,CYTE LAB是之前一起Jam的朋友们创立的工作室,做AIGC相关领域,感兴趣的大家可以试试ai.cytelab.net
yessss!!!没有迷路,开发特种兵非常顺利到达目标地点!
同时也很怀念凉屋温馨的开发小屋子,之前一直在凉屋Jam,这次参加南山站甚至有一种背叛凉屋的吊诡感- -,到现场后讨论了一会下楼干饭,边吃边讨论是我最喜欢的环节,因为觉得在gamejam这样做很省时间,而且氛围轻松说不定能触发灵光一闪特技。
这次没有太深入思考TOUCH到底是什么,主要集中在gameplay的讨论上,最后决定做可以触碰但是又不可以触碰的双人合作游戏,当时没有觉得这个方向这么像在吵架的情侣,周天试玩的时候突然觉得角色很像水火不容状态下但是很相爱的2个人吵架了,没啥事别触碰对方,但是一旦有危险就会为对方挺身而出,为对方挡住前面的灾难,愿意变得跟自己的一模一样对抗更大的困难,所以起名叫untouchable,就像这样的爱情一样触不可及。
想包装方案的时候纠结了一会,现实世界中相互排斥的元素很有限,磁铁、电荷、黑暗与光明等,需要降低玩家的理解成本,最后我想到迪士尼的新电影疯狂元素城,决定采用水和火的元素来包装,很显然这个组合勾起了大家小时候玩森林冰火人的回忆(苦笑),以至于大家觉得第一印象是个横板森林冰火人,真的这么像吗?我画的时候完全没意识到。
考虑到开发时间和资源量,我采用了最顺手的一个画风,当gamejam老熟人在开发期间串门说这个画风好二蕉的时候,不禁又后悔没有尝试新的画风,我在去年ggj的日志里有详细拆解这种画法是多么的高效,可以看到这次的角色也是使用几何图形,感兴趣的朋友可以看看,新的画风尝试下次再说吧~ 上面是角色变成对方的状态,此时的双方可以touch。
解决了角色设定开始思考场景,先试了几个色,经常有一个破晓的画面在我脑海里,黑夜还未褪去,星辰仍然挂在天空,但是太阳已经冲出地平线,一抹红光照在远处的山峰上!感觉搭配元素魔法很合适!
只有一个场景所以多花了一点时间,加入了金属元素,周六下午3点完成了场景设计,修改成了2个想要触碰的手型的山。做完场景去吧台喝点东西,今年明显感觉身体素质没以前好了,坐一天感觉腰快断了。吧台NPC是个刚毕业的放暑假高中生,喜欢跟小朋友一起玩,很有意思一起聊天感觉自己变得更有活力了,我像个小巫婆一样从年轻的NPC上汲取能量,他给我调了一杯可乐+椰子水,嗯,真的不是很好喝。
给豪哥拿了罐可乐,回来继续画boss,旁边是我的资源清单,画完就勾选一个,以防脑袋过载宕机我会提前把需要资源列出来,多退少补,这招真的很管用,通常我周六下午脑子就开始变得混沌,看一眼就知道该做啥还不容易漏掉东西。
考虑到玩家是水精灵和火精灵所以我设计成一个元素boss,玩家必须在刚进入游戏的时候吸收自己相同元素的怪物,且不能碰到队友,吃的越多boss越快触发,下方有触发boss的进度条。画的很爽,因为整体场景氛围还散发着阿拉丁的神秘味道,所以我做成了幽灵型态的boss,加入场景的金属元素,顺便戴了个小睡帽感觉更可爱了,喜欢这种反差感,跟跨国总裁穿小熊内裤差不多。
boss转换成火属性的时候可以发射火墙,水属性发射水墙,水火同时存在的属性两个障碍都可以发射(这个没做),这时就需要玩家紧密配合,反复横跳,现场试玩的时候真的好开心,跟不同个性的人配合感觉很奇妙,差点打起来,我不说是谁因为我不认识,希望这位大哥看到文章后找我,咱们gamejam返场试玩会的时候再配合一下,线下配合不来真的很容易跳脚,希望大家能找到陪自己玩双人游戏的那个人~
检查画面层级关系,基本上是对的,把道具的层级往前调了一点,做完这些大概周六晚上9点了,基本的资源输出完了,除了动画和特效。周六晚上做完封面和结算界面23:30左右就回家睡觉了,但是完全睡不着,半夜躺在床上开始找音效。
其实白天还试了另一版封面,都挺有感觉的,强化了水和火准备touch的火花
因为周六睡得早,周天很早的就醒了,到现场后开始做特效和动画,全屏特效是可以在屏幕任意位置touch后触发,导致特效被压缩,最后效果不是特别好,所以之后如果要做全屏特效,最好画大一点。
我不喜欢做动画,后来我意识到我不喜欢做动画是因为我做不好动画,我觉得我做的帧动画好丑,所以我打算学习一下Unity 2d animation用科技的力量让它好看起来,这次角色移动是我画的帧动画,boss动画是由黄敏豪用unity骨骼动画做的,他喜欢做动画,实际上是个美术大佬。
豪哥做了boss动画,玩家变身后可以touch的提示链接就没时间做了,让我觉得自己拖了后腿,我必须要学好2d animation。周天中午还在合资源,时间已经比较紧张了,最佳的资源整合时间是是周六晚上,还没有输出的资源可以用临时替代的资源,周天画完替换,不要修改代替资源的大小,不然替换后引擎里的位置可能会错位。
这时基本上已经完成了我的部分,就等豪哥打包了,音效是周天上午在免费网站上找的,感谢Hecean给我提供了音效网站的灵感,突然想到去年也分享过免费的音效网站合集,但是周天完全失忆了,这里主要推荐freesound。
一点多闲下来点个外卖,无法控制的走到了吧台,摸进吧台里吃起了猪脚饭,顺便cosplay了一把酒保助手,听到一些很有意思的事情,周六开发到半夜一群酒鬼开发者在吧台喝嗨了,Hecean断片睡在现场通道边上,Hecean就是今年2月GGJ第一个通关灾厄之根的很酷的穿得很像黑魔法师的同学,这次终于知道了他的名字是个美术大佬,当时有多嗨呢,隔壁场子来警告不要这么大声,感觉错过了很有意思的时刻~
吃完饭回到位置上开始填队伍信息和游戏介绍信息,虽然游戏还没做完,这次打包时间有点晚,但是在最后一分钟提交上去了,四点开始摆摊试玩,开始接客了!!!
摆摊的过程中,发现了我个人比较严重的问题,我觉得很简单道理,觉得大家肯定都懂水火相克,元素之间的克制关系,火的攻击无法对火造成伤害,实际上如果不是经常玩游戏,元素克制很多玩家是不懂的,就算懂在游戏里可能也意识不到,遇到不懂的玩家多了心态有点累,主要是废嗓子,实际上玩家并没有做错什么,是自己游戏没做好,应该要把玩家放在一个啥也不懂的位置,像教孩子一样用游戏引导他、教他、做得更简单易懂,因为时间有限没有做新手引导,摆摊的时候嗓子都说冒烟了。
同时测出了一些bug和数值问题,豪哥一边修改我一边接客,同步进行,因为试玩得太嗨导致忘记录视频差点没提交上。真的很开心,完全放飞自己了,每一个人配合起来都是不一样的感受,分享一下游戏视频:
比较遗憾的是这次南山站没有路演环节,我一直在摆摊也没试玩到大家做的游戏,只玩到了边上几个,活动就结束了真的很可惜,没有拍到别的组的照片。这次gamejam的投票机制比较复杂,主办方拉了很多赞助,很多人不知道在哪投票,开发者要给我们投票发现通道已经关闭了,不过无所谓,大家来我们的摊位都玩的很开心,非常感谢大家的喜欢,如果有返场试玩会到时再一起玩!
日志到这里就接近尾声了,CYTE第一次组织南山站gamejam很不容易,希望大家能宽容一些,可以提一些建议也祝南山站越办越好。
我最近沉迷极限共和国,极限共和国治好了我的电子阳痿,活动结束已经3天没玩了,解散后实在忍不住在现场暴风吸入一把雪山上的雪。向大家安利这一款游戏,最近生活发生了一些变化,有时候情绪会比较低落,我在极限共和国里获得了平静,风景优美,优化良好,我漫无目的的在雪山滑雪、雨天速降、在悬崖耍特技、穿飞鼠套装穿梭森林河道,偶尔跑跑比赛,好不快活。
老规矩总结一下可以改进的问题:
- 不要预设玩家懂你的设计,把玩家放在一个什么也不知道的位置,用游戏设计引导他
- 可以尝试做小品游戏,过于注重gameplay可能会错过一些美好的想法
- 学习2d animation
- 提前录制游戏展示视频,预留时间提交游戏
《untouchable触不可及》活动试玩地址:https://www.gmhub.com/game/2894
一款水火不容的双人合作游戏,共同对抗强大的敌人。 玩家扮演火精灵和水精灵,你们是不可互相触碰的队友。然而,只有通过紧密的协作,你们才能战胜拥有不同属性的敌人,并互相保护对方免受伤害。当时机来临,你们可以互相触碰,此时会释放出禁忌之力……游戏支持手柄和键盘操作,推荐使用两个手柄来获得最佳游戏体验。
键盘操作: 玩家1,移动A/D,跳跃G,射击F(需要先获得弹药) 玩家2,移动←/→,跳跃“.”,射击“,”(需要先获得弹药)
感谢大家看到这,最后用活动合照来结束这篇日志,祝大家身体健康、一切顺利,技能树茁壮成长!
有幸在现场通关,虽然感觉全程是被人带飞
@mnikn:感谢游玩!哈哈哈哈
真是又一期一会了,读的舒爽
最近由 π 修改于:2023-07-12 10:34:26也意外官方点名,荣幸,主要还是你写得信息丰足且有意思
最喜欢的也一直有生活层面信息的注入和融合,现场的画面,测试展示环节的记录,美术分工视角下的进度推进和计划安排...
这些每次都能带来间接的奇妙时空体验,而且这些都很唤醒记忆(即我人虽然没在现场但看到了其他现场的共性、唤醒了相似的体感和情感印象)尤其是有几次刚好没去线下站 或 很久没去线下站之后 看到这种生活层信息都也会是一种精神补充,提示效果和引发思考的效果亦兼具
关于展示环节,去年的一些展览直接\间接相关经历让我发觉一招,即说明书仍是个好东西——增加空间气势的同时,围观者的视觉也有了额外的去处
更灵活有趣一点是可以带个能播放视频、PDF的屏幕去,片子来不及剪,做个图\PPT还是有机会的,旧的手机或pad支在那里播放就可以(但看着点别丢了)
关于动画,可是个好东西(好话题),但只想说读的时候想到最多的一点是 “为了动画的更灵活、舒服(效率),其实慢慢画风都可能会随着这个期望而微妙的改变呢”, 当然, 我倒不觉得发生这是个“坏事”,就是挺有意思的
@π:呜呜呜你来了,说明书这个想法好!我下次搞个A4纸画一下,ipad有点危险,之前有过观众进场后开发者就丢东西了,不知道最后找没找到。帧动画真的是比较原始的方法,而且不够灵活但是我熟啊(捂脸笑.jpg),2d animation更灵活和舒适,效率也更高,只需要画一个,拆分部件就好了,是一个很值得学习的工具。逐渐形成画风确实不是件坏事,就是在已经掌握的技能基础上,可以拓展别的方向,说不定会有惊喜,感谢ππ~
@二蕉:确实啊~ 元件动画有元件动画的爽与美
最近由 π 修改于:2023-07-15 08:27:30序列帧主要是那种独特的2D 动画美学也是很难被其他东西替代的(那种boiling的感觉、味道),也常被一些人叫做动画味儿。 所以有时候为了能序列帧到顺爽过瘾,就会简化shading,提高抽象度等等,负作用可能是风格的趋同感?但正面的是每个人相应的能产出不同的独特动画味,就又会各不同 就挺有趣的XD
总之探索阶段总是充满趣味性和醍醐味儿的,也是祝你后面享受新方法,享受这个过程!
(顺带一提猛然想到外接显示器作为副屏,或许也能一定程度替代pad哈哈)