很多游戏音乐制作人没有量化的习惯,这种情况往往发生在不将键盘做为主要乐器的制作人身上。比如一个吉他手,使用键盘做一段Solo的背景伴奏,他们的制作重心在于吉他声部,而忽视了MIDI量化,或者说根本没有过多考虑MIDI声部,这也是音乐制作人的职业病。尽管有些软件可能会提供“实时量化”功能,但这种量化是不充分的,只能在一定程度上纠正演奏中的瑕疵,如果过度依赖这种量化结果的做法将是错误的。所以,无论拥有什么级别的键盘演奏实力,为工程进行细致充分的量化是必不可少的步骤。
我们不可否认的是量化对于音乐是有益的,但过度的量化也可以对音乐表现风格产生不利的影响。例如,许多鼓手在制作过程中会随着音乐情绪制造出具有推动或滞后感的节拍,如果这样的乐段采用100%的量化,其独特的感觉会随之消失。因此我仍然建议不要使用自动量化,它会使你的音乐丧失细节表现力。正确的做法应该是花时间去分析音乐,虽然这个过程可能是痛苦的,但你会发现合理量化会使音乐细节与游戏情绪更加吻合。
最后我们要谈的是工程整体量化,这部分决定了整个工程中所有音符的排列秩序,是值得探索的部分。整体量化的依据要遵从你的用户设置,将音符移动到最接近目标网格线的位置即可。整体量化不需要为部分音符建立完美的演奏时机,这样可以保留一些实时演奏的感觉或者说人性成份,甚至在这个过程中能够校正一些你认为太过松散的时值位置。有些DAW在量化的智能应用方面采用了更多选择性算法,比如Logic最新增加的“Smart Quantization”功能,它能够在清理凌乱节拍的同时而保留演奏者的弹奏手法,像令人振奋的rushing into/out加花节奏或是细微的push-pull节奏套路等,这些都是常规量化工具所不及的,也是量化操作中经常被误处理的部分。
游戏音乐制作的知识博大精深,还有更多具备特定功能的MIDI知识我们不曾涉及。虽然这些软件给我们带来了许多便利,但在游戏音乐制作中,我们仍然要花一些时间去探索音乐只是的奥妙,把它应用在我们的制作过程中。悉心研究那些较少使用的选项和功能,尽可能多的查看一些最新的尖端控制器,以方便我们获得游戏音乐制作的方法和技巧,了解更多游戏音乐制作内容敬请关注奇亿音乐官网。
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