想法的主要来源是《凡人修仙传》,主要是因为原本有机会接入此手游发行,所以在补原著。
看下来发现,很多当年的修仙和网游小说,里面都有很多可以值得借鉴的地方,故纪录一二。
一、关于道具的功能
目前常见的手游MMO中,道具基本分为消耗类/装备类/兑换类/功能类几种,功能较为单一。
在修仙小说中,单个素材的用途较多,可以用于不同类型的制药/练器/服用等,且具有可以尝试性的试做。因此,若能加强单个道具的功能性,使其用途多样化,并隐藏其部分功能的系统展示,转为可探索或任务解锁,可较大增强游戏性。此番下来,所有的游戏内道具均为消耗性道具,只是区分了耐久度和使用次数,并且可以增加诸如成色/完好度等数值,使得掉落时接近随机掉落。
弊端:数值较为难以平衡,此部分还希望有做数值经验的同仁指点一二。
二、关于玩法的整合
其实这部分中有一些手游MMO已经开始做了整合,但更多来说还是碎片式的设计。
作为策划都知道要做主线任务/竞技场/排行榜/经验副本/日常任务/试炼塔/公会等等,但都是散乱的话,就只能靠一个现在也蛮常用的“日常活动模块”来快速指向。这样极大减少了游戏性本身,但也的确减少了玩家每日日常所需的复杂程度,更加无脑而已。
我这边倒是建议给予固定的日常活动点数,玩家可以依据自己的需求选择参与某些类型的活动,获取相应产出。如时间不足,也可选取挂机类活动,只是相对产出较少而已。通过给予玩家选择的权利增加游戏深度,同时也增加了部分趣味性。
弊端:玩家不易建立对多种类型活动的产出的平衡比较,前期不易做出合适的选择,后悔的概率也较大。数值平衡也是其中难点。
创新艰难。莱特兄弟在自己家简陋的自行车厂生产出飞机之前,飞行专家们都在研究如何优化升级飞艇的结构,使其更快更高。飞机与飞艇的优势对比,仅在于应用了自然演化调整千万年的飞行结构
最近由 朔锋 修改于:2021-05-23 17:22:06@朔锋:有时候自然未曾展现的精彩存乎于人心之中,由自然基础世界在不同人的发散与变化中,带来了更多的精彩。探索其他人心中世界的精彩也是一个很好的办法