在上一次测试中,我们的新rougelike玩法无尽回廊受到了大部分玩家的好评。不过因为时间和人力不足的缘故,主角的近战动作模组并没有经过太多的优化,最终只能说是差强人意,玩家对这方面的吐槽也比较多。而我们经过一致的讨论,在自我审视之后,同样觉得近战体验并不好。
因此在测试结束后,我们收集了玩家对我们提出的意见和建议,对主角的近战动作进行了系统性的改动和优化。在研究了许多同样的俯视角的ARPG之后,我们重新设计了主角的近战动作模组,还对整体的战斗方式和逻辑进行了调整。
原先的近战设计比较简单,只能通过长按左键移动,玩家与怪物接战后自动进行攻击,因此毫无操作感。
在重新设计之后,我们摈弃了原本只能通过鼠标控制的方式。采用了使用WASD键控制方向,空格冲刺,点击或长按左键近战的基础操作模式。通过这种优化,使得现在的近战更具有操作感了,同时有能够让玩家玩的更加爽快。后续我们还会对攻击的音效进行优化,也会对相应的技能perk进行设计,来丰富整个近战体系。
不过问题来了,作为一个挂机游戏,目前操作主角的战斗应该还是只会放在专门的副本战斗当中,主要玩法还是挂机推图+角色build。要不要将这种玩法扩展开就是需要更多的考虑了,毕竟如果我们深耕的话,似乎可以作为我们下一款游戏来开发了。。。
ARPG的玩法加入实际效果如何我不做评判。但是装备系统(准确的说是装备等级的设计)确实是有问题的。比如很多玩家实际上掉落的装备的等级要比阵容中任何角色的等级都高。在分解那里很可能就被一棒子打死了。
如果不是挂机内容(或者说剑与远征内容)可以支撑起后期的等级发展。玩家流失的速度可能会很快。