我把游戏分为三要素:动机、心流、体验
动机
是什么?
动机是指玩家渴望玩这游戏,有玩这个游戏的动力。
如何产生?
人们渴望做某件事,是因为这件事能给我们一种好的体验。当我们觉得做某件事后会有好的体验,我们就会对做这件事产生动机。
动机并不意味着好的体验
有时我们的大脑也会被蒙蔽,其中最典型的例子便是毒品。有一些毒品是通过劫持多巴胺系统,使得毒品本身被赋予极大的动机属性,但是这种毒品并不会给我们带来好的体验。
游戏中的动机需要体验要素
除了使用药物这种极端方法之外,在游戏中让人产生动机的方法是:呈现让人感觉能得到好体验的事物。注意!是感觉!实质上能不能得到好体验对于动机的产生都没有影响。很多游戏便是利用了这一点。这些游戏都是先把好体验与一些物品(金币、等级)绑定起来,等你习惯了之后,只要承诺给你这些物品你就会习惯性地产生动机,即便此时这些物品已经无法给你好的体验了。这也解释了,为什么明明这个游戏对玩家来说已经没有乐趣了,但是有些玩家依然会不断地玩这个游戏。
心流
是什么?
心理学家米哈里·齐克森米哈里将心流(flow) 定义为:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。
相信很多人都听说过心流这个概念,也有很多人说游戏好坏的标准就在于有无心流,这句话在一定程度上是有道理的。
如何产生?
要想让我们大脑完全融入到某种活动上,最有效的方法是让大脑忙碌起来。所以只要让大脑一直保持较高强度的思考,心流便产生了。
心流并不意味着好的体验
造成心流的原因是保持思考。不管是实现自身价值的体验,还是解开谜题时的体验,都是需要经过思考的,而思考的结果常常会给我们带来好的体验。因此心流常常伴随着好的体验,但好体验并不是由心流带来的。
心流并不只存在于游戏中,心流也时常出现在现实生活中。考试会让我们产生心流,但通常不会给我们好的体验,因为考试时我们的思考通常都是被迫思考。担心考试失败的后果,我们强迫自己思考做题,从而把我们引入心流状态(当然不排除有一些人把考试当作证明自己的工具,从而得到了好的体验= =)。
心流是游戏优势于其它媒介的要素
心流需要思考,让人产生持续的思考是其它媒介较难做到的。让人类思考最有效的方法便是让他参与进来,而参与便是游戏的拿手好戏。互动元素使得游戏更容易让人进入心流状态。这也是玩游戏比其它媒介更容易累的原因。
游戏中的心流需要动机要素和体验要素
由于在游戏中并没有能强制玩家思考的元素,所以要让玩家思考需要动机要素。当玩家渴望游戏中某些东西时,他便会思考。比如给予一个任务(任务会让玩家产生动机,玩家便会思考如何完成这个任务)。
心流需要体验要素。除了体验要素会产生动机来间接影响心流之外,坏体验也可能打破心流状态(比如强烈的挫败感就会打破心流)。
体验
是什么?
体验是指情绪或情感上的体验,玩游戏的目的也在于此。
如何产生?
游戏中的体验来自于虚构和决策。优美的画面、动人的音乐、激动人心的故事或是抉择两难的决策,凡是这些能波动人心的因素,都能产生体验。游戏的体验应该主要来着于决策。
决策并不意味着纯粹的交互
纯粹的虚构可以产生体验,纯粹的交互也可以产生体验。而决策分两种,一种是指纯粹的交互,另一种指由虚构包裹着的交互,俄罗斯方块产生的决策属于前者,现代大多数游戏属于后者。
游戏中的体验需要动机要素和心流要素
体验是产生动机的原因,动机也是促成体验的要素,良好的动机和体验会形成良性循环。游戏不断给予玩家好的体验,玩家就不断对游戏产生动机。
心流让玩家完全沉浸到游戏中,对于体验质量也有很明显的提升。很多体验的前提都是玩家进入心流状态。因为如果没有完全投入到游戏中,很可能会忽略掉设计师精心设计的一些事物,导致信息匮乏而无法获得该体验。当然也有可能是因为体验过程中被外界干扰所破坏(干扰可以是很细微的干扰,敲键盘声,闹钟滴答声等)。
受益,是不是可以简单地理解为:目标、规则、操作呢?
@wotar:每个人对游戏的理解都会有一套自己的系统,所以我说的不一定直接适用于你的系统。在我的系统里,动机、心流、体验和目标、规则、操作还是有一定区别的。前者应该是后者的产物,或者说后者是前者的具体实现,但并不一一对应。个人愚见
心流并不意味着好的体验,这点非常同意,繁琐的规则或是即时战略性的游戏都容易让人产生心流,但却不意味着真正良好的体验。比如文明系列很容易产生心流,但错误的战略的方向却会使游戏失去乐趣。Dota类游戏也会逼迫人们进入心流,但如果不进行主动思考而是惯性操作的话也没什么乐趣可言。
所谓心流就是正向的体验,如果没有乐趣的沉溺不叫心流。好游戏会产生良性的沉溺,但无论哪种,都是吸引用户的手段。