大家好,11月已经过半了,过去的两个月里我们的开发进度非常紧张,所以这次的开发日志更新的稍微晚了一些,不过好在项目的推进还算顺利。
首先我们的Steam商店页面终于通过审核开放了,有兴趣的玩家可以添加愿望单,也可以通过页面下载测试的Demo版本。
https://store.steampowered.com/app/1394650/Too_Good_For_School/
目前整体的开发进度要比我们预想的慢一些,不过好在最麻烦的部分,主人公和2P角色的素材已经基本完成了。这部分进度之所以会落后,是因为我们希望能够有更好的表现效果,所以选择了更传统一些的方式来制作动画,特别是跑动动画。之前就有玩家向我们反映过,觉得主人公的跑步动画有些奇怪,但是当时我们并不知道问题出在哪里,但是既然它确实看起来有些奇怪,那么我们就重新制作一版。我们先用2P角色做了新的动画测试,虽然有点费时,好在效果看起来还不错。下面是动画的效果:
下面是重绘后的主人公的跑动动画的草图:
除了以上这些,其他事情进展还好,我们的程序员已经开始着手研究在线联机功能,这将是一件费时费力的任务,希望下次开发日志的时候可以有些好消息。
之前上海的WePlay本来我们也想去参加的,但是就在活动开始的前几天,由于又有新冠患者被发现,担心去了之后回到北京如果需要隔离会影响开发,所以在最后时刻我们决定退掉了机票。由热麦游戏的朋友代我们去出展并且拍了一些照片给我们。
接下来说下之前放出的Demo吧,自从发出Demo后我们收到了很多反馈,不过多数的反馈都是来自Discord上的英文反馈,我们也希望能够听到更多国内玩家的反馈。下面就针对一些Discord上的反馈做一些回复。
我们当然很愿意让玩家可以使用那个浴室,其实这确实是之前设计计划的一部分。其他在厨房中也会有一些互动点,只是实现这些内容还需要一些时间。
暂定的表现形式就是淋浴的时候,在磨砂玻璃上显示角色的剪影。
至于跑动动画,我们已经在修改了。
游戏中会加入按键自定义功能的,并且还会有一些其他的游戏性的开关选项。事实上这部分功能目前已经完成,只是为了更好的交互体验还需要一些调整。
关于食物和饮料,因为这次游戏设定是一座现代的城市,所以小店了会有很多零食和饮料。目前我们还计划会**在吃掉零食的时候,一定几率可以获得一些集换卡之类的东西**,具体的玩法会在之后公布。
当然除了便利店的零食,还会有正式的饭店可以去吃东西,这部分将会是另一种有趣的表现形式。
在游戏的最终版本中,游戏中的场景中的东西会更多一些,不过只是在街道和学校的公共区域,集中战斗的区域还是会让玩家能够更加专注于战斗的。
关于物品的快捷使用,这部分我们有认真的考虑过,由于玩家在游戏流程中并不会真的死去,在游戏中被击败后,玩家只是会失去一些金钱,并被传送回家或者学校的医务室。当然我们也明白部分玩家希望能够更专注于战斗的部分,所以能够不进入菜单就快速使用道具和切换武器这种功能对于他们的游戏体验是很重要的。所以在这方面我们会继续研究,争取找到比较合适的解决方案。
关于战斗部分,很抱歉让你失望了,不过确实我们这次的设计更倾向RPG而不是Beat'em Up,战斗方面确实和《The Vagrant》有很多相似的,来自无双系列的战斗方式。这种战斗模式确实很难有比较深的战斗连击体验,但是基于游戏的定位更倾向于RPG,所以我们希望能够用更多其他的游戏内容来弥补战斗深度的缺失。
关于游戏的英文标题,我们将会在元旦之前确定下来。如留言中提到的,《The Vagrant》这样的命名格式确实很适合这个游戏,我们之前想用“Delinquent”这个词,可是无论是《Delinquent》还是《The Delinquents》这两标题都已经被其他的电影占用了。由于之前的《The Vagrant》的标题也和Peter Newman的小说标题撞车,这次我们希望能够回避掉这个问题。总之我们会尽快想到好的英文标题方案的。
没错,我们确实还没有最终确定游戏的英文名。
游戏里应该会有筋肉娘的,我猜……
关于抢劫部分的剧情安排,只是Demo版的的简单处理,当玩家干掉仓库里的所有敌人后就算是Demo结束了。
有人反馈的主人公手里的橙色方块,那个只是目前开发中代替武器的一个占位符,待我们添加完所有武器后,将不会再出现这个奇怪的东西。
关于战斗的节奏,这个我们之后会继续调整,移动速度会更快,敌人也会更有进攻性。默认奔跑也将会在最终版本中加入,就和自定义按键、跳过剧情和小地图功能一样。
关于疾跑和冲刺,事实上我们设计的冲刺动作是用来向前闪避技能的,并且可以在空中释放,所以这两个动作都会保留。
我们在初期设计的时候同时试过透视摄像机和正交相机,之所以最后决定使用透视相机,是因为我们觉得这种能更好的表现我们期望的演出效果。至于由此引起的玩家角色位置的判断问题,我们将会在之后的版本中继续调整,包括攻击范围和增加地面的标识点等。
战斗的重攻击接轻攻击的攻击方式,功能来说实现起来没有问题,但是因为和目前的设计思路有些冲突,所以会把这个的优先级放低,也许未来我们会考虑加进去。
我承认把那些知名游戏的名字放到说明里确实不是一个好主意,我们只是希望这样更容易解释我们的设计灵感和对游戏内容的描述,之后我们会谨慎使用这种描述,也感谢玩家们指出这些问题。
另外目前的Demo版本只是展示游戏内容的很少的一部分,在未来的版本中我们将更新更多的内容。非常感谢玩家们关于游戏的这些讨论。
另外在Discord上,关于游戏类型的定义引起了一些争议,看来我们最好还是尽快更新一些内容比较好。
所以从现在开始到下一次开发日志,我们的有三个工作重点:
1. 联机合作模式,由于我们已经完成了2P角色的素材,所以已经可以开始着手处理在线功能了。
2. 开始筹划众筹,也许会在明年的2月或者3月开始,我们会和负责我们PR的人员再沟通确定具体的时间。
3. 一些外包的工作,我们已经委托了来自加拿大的Shady Cicada来为我们作曲,我们在YouTube上听过他的曲子后非常喜欢,当即决定邀请他来为我们作曲。另外音效我们也会尽快发出,暂定仍由Basiscape来做。然后是多语言本地化,之前为《The Vagrant》做日文本地化的译者将继续做《留级生》的日文翻译工作。不过有一个问题就是我们仍然还有一小部分的文本没有确定,所以在完成这一部分的文本之前,我们暂时不会推进其他语言的本地化工作。
好了这次开发日志写到这里,希望我们能够尽快更新一个新的Demo版本提供给玩家。
感谢您阅读这次的开发日志,可以通过我们的Twitter和微博来关注我们的开发进度,或者加入我们的Steam群组和Discord群组,也可以加入我们的QQ群[875762626]。
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