第一周 RD Weekly Review 11月6日 - 13日
本周RD项目正式开工。虽然上周一次断电导致初步测试未完成,但是经过撰写“RD实现思路”文档,早已将基础功能实现的方案确定下来,所以重新开始再写一遍变得非常顺畅。11月7日凌晨 3点就完成了第一个测试版本。第一个版本包括:
- 所有单位都用64*64的彩色方块处理
- 对回合概念的结构设计,包括准备阶段,可以操作阶段,战斗阶段3个回合,并对各回合内能做的事进行了限制
- 最基础的弹射和伤害
- 3种不同的敌人,生命不同,需要攻击的次数不同
- 子弹在墙壁多次反弹后会加重力下降
- 一些基础的文本显示内容
- 操作瞄准线,以及瞄准线的显示隐藏
- 每回合敌人下移一行
- 子弹的补充效果
11月8日对该版本进行了进一步的修改:
- 通过func进行随机的刷怪,在此过程中对制作随机的方法有了基本概念
- 敌人随回合数增加提升生命值
- 随机产生4种不同的子弹:普通子弹,三连发,加速小子弹,三向散射
- 制作了回合计数和最高的分
- 子弹消失后挪动子弹的起始位置,使每回合有不同的操作难度
这个版本是弹射测试的第一版,完成了最基础的功能,使游戏已经可以玩起来。
11月8日创建弹射测试2文件,开始进一步的修改:
- 增加了敌人死后产生GOLD的功能,并随回合数提升奖励
- 增加了升级系统,可以用GOLD升级伤害值
- 除了普通的子弹外,将随机的其他三种子弹做了开启开关,并通过花费GOLD解锁
- 解锁子弹时更换子弹
- 子弹解锁后添加了掉落系统,可以随机掉落3种额外的子弹,并可以随时更改子弹类型,消耗存货
- 制作了简单的弹出UI,操作界面功能
- 制作了增加金币的GM命令
这个版本增加的升级系统完全改变了游戏玩法,但也因为没有整体的设计过,导致界面太难理解,不容易学习,之后做了一些改善:
- 一开始的指引圈,教玩家点击操作射击
- 金币足够时自动弹出升级UI
11月9日创建了弹射测试3
- 尝试了屏幕特效,增加了屏幕扭曲,模糊,加亮等效果。虽然在手机上效率非常低,但也尝试了effect的使用方法,以及通过定时器控制effect的方案
- 这个版本还添加了WebStore,通过该功能存储了玩家的BEST记录到网页
- 增加了游戏音效,发现部分导入音效无法创建OGG文件,最后用GOLDWAVE自己转了格式
- 添加了碰撞特效,并在碰撞时增加了碰撞扭曲的效果
- 大量修改了升级界面的UI显示,增加了很多说明文字,例如添加了更容易理解的UPGRADE和BUY等字样,将不同子弹的伤害值显示出来
- 之后11月10日又创建了弹射测试4做微调,增加了TIP用的小红点
这个版本在弹射测试4基本完结,游戏的核心玩法也基本完全验证:
- 游戏的核心玩法很有乐趣,以瞄准的操作为基础,要求玩家不但要准,还要能够尽可能把子弹往里“塞”,使其能够产生更多次的反弹,达成单回合收益最大,
- 通过简单的敌我双方等级成长以及回合分数作为节奏控制和游戏目标,形成最基本的游戏乐趣
- 后续的难点在于如何脱离方块的外观产生更加游戏化的表现
- 依照原始设计方案,方块和子弹将更换为人和僵尸,并以45度视角进行美术设计,但该视角下角色会有层叠,并且会有非矩形的轮廓,基于这两个问题会导致玩家很难对子弹的反弹进行准确判断,导致手感下降
- 子弹和敌人一个尺寸也会产生碰撞尺寸的错觉
- 一行10个单位在更换为角色时会显得屏幕上过于密集,效果不佳
- 攻血数字难表现
经过一番纠结,最终决定一边制作资源,一边将画面尺寸修改,于是在11月11日创建了弹射测试5_尺寸修改版本:
- 首先将敌人尺寸由原来的64*64修改为90*90,加大尺寸使画面单位变少,不那么密集
- 修改刷怪为单双斜排,一来解决了角色尺寸在斜角时空隙过大显得可以通过的问题,二来错位效果也更加美观错落。实际体验效果并没有对游戏性改变太多
- 将做好的角色跑步动画加入游戏中,并随机的动画起始帧
- 修改了碰撞区域,改为75的高度,15的上下层重叠
- 添加了Z-sort为角色排序
- 添加了底图的背景移动动画
- 为不同子弹修改了颜色
- 将数字放置在了角色胸前,并PIN TO IMAGE,根据动画随时调整位置
- 将子弹LOOT也放入了TIPS计数里
这个版本看起来没那么差,但之前预计的碰撞框失准问题也暴露了出来
11月12日创建弹射测试6_角色调整:
- 绘制了僵尸动画
- 绘制了背景公路的图
- 增加了黑色边缘遮罩
- 去掉了影响效率的模糊效果
- 修改了瞄准箭头资源
- 增加了角色瞄准时的转向
- 增加了角色移动中的转向
- 为角色增加了阴影
- 调整了僵尸初始位置的高度
- 尝试WEBFONT,电脑上没问题,手机无法正确显示
总结:
- 本周经过快速的制作DEMO,验证了游戏的核心玩法,并高强度学习了C2的大量功能
- 结果证明游戏方向基本没问题,核心玩法得以证明
- 碰撞手感问题需解决
- 游戏结构需要重新整理
- 游戏的外围机制需要重新设计
- 第二周将集中解决这些问题
第二周 RD Weekly Review 11月14日 - 20日
11月14日,继续对弹射测试进行改进:
- 修改了背景图的颜色
- 改善了子弹的转向问题,不旋转角度,而是设置motion angle,但子弹朝向问题又出现了
- 制作了角色的死亡动画,效果还不错,但动画效果还有待改善
- 添加了“连锁消除”的功能,玩起来更加有意思了
- 制作了啃咬的音效,很带感
- 为了改善手感,弹射初始角度偏移y-50
11月15日
- 调整了角色尺寸,改为80*90
- 每行角色数量也调整为8-7-8
- 添加了死亡后的影子
- 开始新的游戏功能设计,确定了几个基本要素:
-
- 不在游戏中途要求玩家中断并作出选择
- 有趣的单局体验,并持续循环
- 随机的道具和敌人,让每局的难度和机会富有变化
- 重复的自我挑战,连续游戏时间在10分钟以上
11月16日
- 重新整理了设计结构,划分了文件,添加了文件夹,并为事件标注了说明
- 修改了几个音效
- 重新设计游戏逻辑的实现思路
11月17日
- 尝试修改角色的像素分辨率,最终决定批量替换为1/2尺寸资源
- 重新制作了开始游戏逻辑,包括开始游戏按钮,游戏开始自动刷怪等内容
- 修改金币为全局记录的数字,重新游戏时不重置
11月18日
- 完成了像素角色的重新绘制
- 增加了金币道具
- 增加了升级道具
- 修改了游戏失败,可以花钱复活
- 暂时去掉了原来的升级界面和子弹解锁
11月19日
- 将大部分文字改为Sprite text
- 修改turn.turn变量为全局变量,但turn下的单双排因为是布尔值,所以暂时没动
11月20日
- 因为找到了toggle switch插件,所以解决了turn上存布尔值变量不方便切换的问题,删除了turn
- 制作了下方的更换子弹功能,添加了triple, power, scatter三种子弹的item
- 子弹更换功能改为切换效果,发射子弹后再扣除计数
- 子弹选择框的弹动效果,如果点到没效果的选项会回弹,发射完子弹也会回弹
- 原tiny子弹恢复为正常尺寸,改为power,伤害恢复正常
- power子弹功能,当发射后,将所有fam_mon的solid属性关掉,实现穿透效果,回合结束后再恢复回来
本周游戏基础功能已完成。碰撞手感,游戏结构,外围设计也都如期解决。重新绘制了1/2尺寸的资源使游戏效果更好。开发在产品化的道路上稳固前进中。下周集中在以下内容:
- 内容随机的整理,可能会用到dict的录入,以及pattern gen(本周没有想太清楚结构,下周要重新整理)
- 通过权重解锁内容
- 新僵尸资源的制作和替代,资源配置可能会用role的不同动画来做,新类型角色包括自爆
- 新的敌人的制作和替代,包括会跳跃的和带护盾的
- 新道具的制作,包括挡板和炸弹
- 单回合连续碰撞奖励,连续击杀奖励
- 任务奖励系统
- 研究ADMOB或其他
第三周 RD Weekly Review 11月21日 - 27日
11月21日
- 绘制了屏幕下方的界面
- 再次整理,删除了没用的界面和逻辑
- 全局数据添加:globalturn用于控制游戏进度
11月22日
- 添加了role的死亡效果,旋转坠落
- 添加死亡音效
- 制作了新道具档板,获得后在屏幕下方产生5个,可以反弹子弹
- 档板碰撞一次就消失
- 档板碰撞会加速,同时会恢复重力
- 制作了新的敌人robot,出现在屏幕左侧,会发出激光
- bullet碰到激光后生命-100
11月23日
- 开始写全局控制刷怪的方法,暂时没用globalturn的方法
11月24日
- 刷怪机制完成,配置了50关的循环
- 制作了顶端UI
- 绘制了notes界面的基础效果
11月25日
- 添加police角色,增加护盾的功能(护盾数值显示逻辑有逻辑错误,暂时修复但原因不明)
- 添加robot2
11月26日
- 制作了忍者僵尸
- 制作了拳击手僵尸
- 制作了小屁孩僵尸*3
第四周 RD Weekly Review 11月28日 - 12月3日
11月27日
- ADMOB申请和测试
- 游戏打包APK
- 制作了小丑,会闪避一次玩家攻击
11月28日
- ADMOB测试完成
- 连击系统,10连击显示nice shot,并给与金币奖励
- 清屏奖励,清屏时显示perfect clear,并给与金币奖励
11月29日
- 添加自爆矿工,没有生命值,可以对6格敌人一击必杀
- 尝试修改数字排序的错误,暂时先把zsorter放到main里
- 修改nice shot,触发时重置,即可重复触发
- 修改防爆警察死亡不随路面移动的错误
- 暂时关闭箭头的缩放效果
- 暂时关掉等级气泡
- 把游戏发到了indienova,算是正式公开了,同时在C2群里以及贴吧也发了一份
11月30日
- 绘制新僵尸bomber
- 下午和AV出来和咖啡,随意的聊了聊,了解了C2做的H5游戏无法加密,很容易被人盗走,需要做服务端验证或存储部分数据。AV推荐了野狗云。
- 另外了解到了可以将GROUP开关提升效率的好方法
- indienova和其他地方的整体反馈都不错,并得到了一些有意义的建议和改建思路
12月1日
- 家里停水,白天躲到外面去了
- 把bomber僵尸的功能完成了,添加了新道具bomb,在100turn以后刷
- 添加了新的全局变量gold_thistime和gametimes,并存储到webstorage,用来记录这是第几次游戏,以及每次游戏获得的金币数量,数据名用gametimes拼出,这样多玩几次就能记录出大概每次获得多少金币的多条数据了
- C2打折,查看了一下agreement,里面解释说个人版累计收益达到5000刀以上必须换商业版,90刀购买了个人版
- 购买了绿光的权限
- 尝试了导入字体,最后发现一直无法成功的smallfonts是因为.fon格式的问题。另外字体文件要放到texture里
12月2日
- 绘制Dr.Dead的图
- 设计升级界面
- 突然有了感染僵尸的想法,打算加进去
12月3日
- 将lv+2和lv+3道具制作完成
- 绘制了mon1-3的尸变动画
- 将感染状态制作完成,被感染的普通人类死后会变成僵尸弹射
- 将升级方案定为以下几种:
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- 几率出现lv+2的道具
- 几率出现lv+3的道具
- 解锁ninja
- 解锁boxer
- 解锁kids
- 解锁bomber
- 解锁???(暂定为感染僵尸)
- 增加kill loot
- 增加gold loot
- 增加wall的承受反弹次数
- 增加初始登记
- 增加mon1的感染概率
- 增加mon2的感染概率
- 增加mon3的感染概率
- 增加以上功能所需变量并部分带入功能中
- 修改了police的bug
- 调整了难度
- every100中添加了10层新的循环数据
- 实验了一下自制spritefont
12月4日
- 绘制了新角色感染者infecter
- 添加感染者道具和僵尸,感染者碰到的普通人类会立刻感染
- 修改了感染逻辑,解决了BUG(之前部分角色感染后没有效果反馈)
- 制作了背景音乐,三段音乐以1-1-2-3的方式循环
第五周 RD Weekly Review 12月5日 - 12月11日
12月5日
- 实现mute功能
- 制作ability界面,可以选择和查看能力和说明
- 使用了csv导入数据,目前添加数据为名字,说明,花费
- 整理资源文件夹结构
12月6日
- 添加全局变量store_lv控制购买进度排序,记录在webstorage
- 使用gametimes控制第一次游戏不显示购买
- 当store大于14(csv条目数)时,不显示购买
- 添加csv字段seq控制道具开启顺序失败,逆向找index太复杂,添加一张新表解决
- 暂时删除失败复活,修改为显示获得金币,当前turn和best,本次获得金币
- 记录每个ability激活状态,存在webstorage
从11月7日开始的开发,至12月6日彻底完工,历时一个月。稍后将整理出开发日志。
12月7-8日
- 制作游戏截图和视频,提交绿光
- 中途因为发现截图和视频都是竖屏的感觉不好,于是开始大规模修改制作横屏版本
- 修改了ability的存储bug
- 修改了csv预读取的位置
12月9日
- 绿光比想象中更排斥手机游戏的UI布局,在考虑要不要修改为PC端的方案:
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- 修改为键盘/手柄操作:
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- 方向箭头常态出现,左右键控制旋转,空格发射
- 修改切换角色功能,上下切换
- 修改开始游戏的界面,添加退出游戏,上下切换,空格确认
- 修改商店界面,左右键选择,空格确认
- 修改界面为左右布局
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- 左侧显示角色状态等级,金币获得,回合数
- 右侧显示僵尸数量和切换,并常态显示能力激活状态
- ESC呼出设置:音乐开关,帮助窗口,语言选择,退出游戏
- 修改屏幕上下空间
- 以上方案预估2天,而且似乎要单独拆分版本
- 已完成键盘/手柄部分:
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- 操作发射。键盘为按住方向键上,之后调整角度空格发射,手柄为摇杆+A
- 更换角色。左右键控制更换,如果没有则跳过
- 商店界面左右键切换和确定
- 开始游戏界面确定
- 修改note界面导致按键短时间无效的BUG
- 录入了Itch.io的游戏发布平台,并申请了Paypal账号,资料填写妥当但还未发布
- Steam绿光70%反对,估计没戏了,但我还要努力尝试一下,修改UI风格和操作看看反馈,就当实验了。截图留念。
12月10-11日
- 重新绘制了PC版界面,重新制作了截图和视频
- 待解决问题:
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- Boxer导致被感染僵尸会穿透的问题
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- 墙面采用手写反弹方法,左右为180-self.angle,上为-self.angle
- 去掉之前Boxer的关闭solid相关方法
- 由于C2不提供solid反弹开关的action,改为默认关闭,碰撞再打开制定的obj
- 开始游戏箭头会出现
- 如何提示ability的详细信息?tooltips?不用鼠标怎么办?
- 开始游戏画面修改为开始和退出游戏?或是之后就不再显示开始画面了,跳过按进入这一步
- 新手教学
- 以及note界面的开启方法
- 音乐开关方法
- 本地化方案
第六周 RD Weekly Review 12月12日 - 12月23日
12月12日
- 制作了界面上的按键提示
- rex的nickname似乎只能查找到一个实例,最后放弃
- 修改了反弹次数不减的bug
12月13日
- hhhh+1s
- 和bilibili的人聊了一下B站明年要添加的独立游戏版块
12月14日
- hentai和僵尸hentai
- 手柄检测提示
- 添加60关的间断和补充,现在到every100(目前是60)的上限时不再添加敌人,直至敌人杀干净再刷N行。为后续改变场景和小BOSS做准备
- 修复感染僵尸时,动画未结束bulletnum变成0导致提前结束回合的BUG
- 和indienova的人聊了一下发行,看来上steam需要做进一步的修改
整理一下新计划:
- 音乐开关
- 教学小动画
- 本地化制作
- 添加BOSS或奖励关卡
- 绘制新地图并添加地图更换
- 角色解锁功能
- 开始游戏画面选择角色
12月15日
- 设置界面制作完成,包括分辨率,语言,声音,重新开始游戏,退出游戏,回到游戏
- 本地化开始制作,预计明天完成
12月16日
- 本地化工作基本完成
- ability暂时用tooltip
- 绘制了疯王子僵尸
12月17日
- 制作更换skin
- 制作skin界面,目前卡在csv里的变量名上了
12月18日
- 更好skin的激活的成就系统基础功能
12月19日-21日
- skin系统整理,预计会包括以下skin:
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- skin1 蓝僵尸 默认激活
- skin2 黄僵尸 蓝色人类击杀100
- skin3 绿僵尸 绿色人类击杀100
- skin4 特警僵尸 特警击杀50
- skin5 小丑僵尸 小丑击杀50
- skin6 机器僵尸 镭射机器人击杀50
- skin7 普通矿工 矿工击杀100
- skin11 疯王子 累计获得10000金币
- skin8 变态 变态击杀10
- skin9 单身狗 单身狗击杀10
- skin12 G胖
- skin13 印度诺娃
- skin10 咸鱼
- skin20 长者 best 500
12月22日
- 疯王子和Hentai添加进游戏,低几率出现掉落金币
- 修复了webstorage的存储bug
- BUG:小丑会反弹(小丑会反弹不会穿透了,因为小丑用的solid开关)
- BUG:更换僵尸回合后会闪一下之前更换僵尸的BUG(目前锁定问题在更换皮肤上)
12月23日
- 修复小丑BUG
- 修复僵尸闪烁BUG
- 添加分辨率存储功能,默认全屏
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