在做交互系统的设计的时候,已经有很多顶层的,被玩家感知到的概念可以参考了。
比如说“平台跳跃”、2D游戏、3D的探索、被称为Field Action的跑酷动作等等。
它们是玩家如何感知游戏世界的方式。
切换视角,从游戏制作者的视角来看——
3d引擎所搭建的游戏世界是一个抽象的空间。在最初只有坐标系xyz。放置一个“物体”其实也很顶层了。它是平面的还是3D的?可见的还是不可见的?是否有“碰撞体”?通过什么方式被渲染出来?
如果一个一个考虑个中的结构和数据,只会陷入无尽的computer science, 计算机图形学等等的学习中去。
所以做游戏要考虑的是,想要传达什么样的体验。然后展开问题,思考如何实施。
因为游戏玩家已经熟知各种游戏世界的交互方式,ta们知道那些非言语的,游戏制作者想要传达的体验和行动模式。
但是在游戏被制造出来之前,创造者是经验的人。ta们将自己的经验抽象为游戏系统——这个世界是从能做A到能做Ac,…一直到“Action”。它是通过一个一个神经元一般的模块成长起来的。神经元之间有输入、输出,若做的好了,它们之间互相交流,合声为人的经验能体会的行为模式、人与之互动。
游戏世界是抽象的世界,在抽象的维度之间,游戏行为生长出了自己的语言。它不是游戏之外的世界、正如语言。它不是但是这并不代表它不在其中——,因为人是造物者,物又作用于人。
语言和人深深勾连。
回到前面的问题,想要传达什么样的体验?如何界定这种体验的位置?
我曾上过一门课,名为Contextual studies。在课程的最初,有一张图。
黑色为“地”(ground),白色为“表"。
白色被黑色定义了。
如果承认“电子游戏”为地,一款游戏或许是其中的一个白点。但是黑色也被白色定义了。白色也是黑色的地。
我不希望自己的游戏的“地”是videogame。我希望白点黑块的“地”是这个页面、它也是你所在的空间里、你在看的荧光屏上的一张草率的图像。我希望它能作为好的作品、作为人能感受到的全部语言空间里的一件丰满的小诗。
所以当游戏在不同的地和表之间切换的时候,它总是被定义为不同的东西。
这个白点总是需要被定义,被画出来才能被言说。
我需要一个手机中备忘录的绘图功能去画它;我也要借用游戏引擎可以实现的功能去做游戏——这又回到了那片黑色里。
其实我画一个白点,是为了想说明contextual studies上我看到的那张ppt里的东西;我想要在游戏里通过玩家控制角色的移动速度、交互模式去象征“行走方式”对于一个人的意义的时候,世界上还有无数的游戏角色在通过类似的方式被感知。它们在别的context里,是理所当然的。虽然制造者做了它们,但是它们仅仅是用来传达别的游戏语言的声带。
所以这个游戏中,为了传达“动作的意义”的groud要足够鲜明,才能让理所当然被感受到。
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