前言
最近投了米哈游的策划,任务策划和技术策划,都是没有通过简历筛选。我在投递简历的同时也附带了一个基于《原神》内容的战棋小游戏。毕竟是自己做的第一个游戏,还是想在这分享一下。
下面我会先简述一下自己的游戏设计思路,随后说一下自己做这个战棋小游戏的灵感来源与玩法参考,然后用“一图流”的方式简述一下游戏主要内容,最后放上自己demo的小视频。
个人游戏设计思路
我个人认为电子游戏,类似于其他艺术形式,其对于玩家最大的积极意义在于“拓展人生”。优秀的电子游戏会增强玩家对于“玩游戏”这一行为的认同感,使得玩家认为自己花在游戏上的时间是值得的。
所以,为了更好地达到“拓展人生”的体验目标,游戏需要树立一个主题来明确体验内容,并让玩家沉浸其中。即使在制作过程中调整了主题,那么调整后的主题依旧不能模糊,才能保证游戏体验的连贯性。
对于获取灵感的来源,综合游戏四元素(故事、机制、美感、技术),我个人倾向于从故事中获取灵感。因为,相比较其他元素,故事是一个更大的集合,游戏设计者可选主题的范围更广,从而提高对于游戏制作的掌控度,更少的受制于固定的范式。
灵感来源与玩法参考
我个人其实一直有做关于“农业”的游戏的念头,目前我看过的有关“种田”的游戏,对于种田过程的刻画都太过于简单。我觉得我们传统农业中的很多内容,类似间作、轮作、套作,都是可以抽象成游戏中的元素来增加游戏的趣味性和沉浸感。当然,由于我没做过游戏,这些也就是停留在想法上。
所以,在我为投米哈游策划岗而准备做小游戏时,我第一个念头就是做一个与“种田”相关的游戏。正好《原神》内也有很多植物的相关内容,所以就有了一个游戏的内容基础。
该小游戏的定位类似《巫师3》中的《昆特牌》,游戏玩法参考了《ISLANDERS》与《Into The Breach》。
当然,现在回想一下,与其说是参考了《ISLANDERS》,不如说是参考了《文明6》中“设施”选址的玩法。如果这几款游戏都玩过的朋友这里应该能猜出来我的大体想法是个什么。也就是一个“养成植物+驱逐敌人”的玩法。
“一图流”简述游戏主要内容
简单来说就是:准备阶段:种植+摆放障碍物,战斗阶段:利用地形、技能、走位来驱逐、击晕敌人,使之不能靠近我们保护的植物。
Demo视频
效果很挫,因为设计、画图、代码同时进行真的是一团糟。
https://www.bilibili.com/video/BV1Gb4y1S7jB#reply5188259884
后记
虽然没有通过米哈游的简历筛选很遗憾,但也是情理之中,毕竟我的学历也不是很突出,又是程序转策划,专业也不是那么对口。但是在制作这个小游戏的过程中,还是有不少收获的,不全算是白忙活一场。后面我还是会继续投其他公司的策划岗。
我投的射击类技术策划,做了一个FPS原型关卡,也没过,不知道米哈游到底要什么样的人
@AndyZYZ:应该是他们不缺人,简历一眼看过去,没有多出彩的项目经验,估计就不要。