宫崎英高创造出了本世纪最难的几款游戏。在最新推出的《艾尔登法环》(Elden Ring)中,他希望能有更多玩家感受到这种痛苦。
作者:西蒙·帕金
2022年2月25日
不够认真的读者或许无法领悟小说的艺术成就,一部电影的主题或情节也可能会被懒惰的观众误解,但只有电子游戏可以惩罚犯错的玩家。如果玩家的跳跃不够精准,输给某个敌人,或是没能抵达关卡终点,游戏可以拒绝开放余下的部分,直到其通过挑战,或是选择彻底放弃。
年近五十的游戏监督宫崎英高,恐怕是惩罚玩家最狠的人之一。在2011年令其名声大噪的《黑暗之魂》(Dark Souls)中,你将扮演一名身着缠腰布的可怜虫,在下水道中狂奔,或是在蜷缩在森林之中。攻击你的敌人有一头巨大的狼、蘑菇拳击手、散发恶臭的沼泽,以及一只挥剑的蜘蛛。如果你没能及时格挡敌人的一记挥砍,或是踉跄跌落墙垛,就会看到一条纯属多余的信息:“你死了。”信息淡去后,你会在一处篝火复活,类似的检查点遍布这个神秘的中世纪世界。当然,你之前击败的敌方杂兵也会全部重生。
大多数玩家会在这道火光处复活数百次。绝大多数游戏会赋予玩家儿时梦想拥有的强大力量,但宫崎英高的作品建基于失败、耐心,以及来之不易的精确操作之上,你绝对别妄想能胡乱按键莽过去。每个敌人都机灵得很,不可小窥;你要仔细观察他们的攻击套路,规划好自己的体力以便进行反击。与骑士的对决、与群狼的鏖战、驭马挑战高飞的巨龙,均需采用决然不同的策略。即便在最简单不过的遭遇战中,稍一分心亦会落入万劫不复之境。玩家的挣扎既真实无比,又在意料之中,一如人生。
《黑暗之魂》及其续作已因其摧毁玩家自信心的高难度而天下皆知。这种名声早已进入电子游戏的语境,我们常用“‘某某’的《黑暗之魂》”来形容某项令人心生畏惧的任务。(一堆摇摇欲坠的脏盘子?“洗碗届的《黑暗之魂》。”)“我从来不是一个技巧高超的玩家,”宫崎英高近日在连线时对我说,他正坐在自己的办公室里,这是东京新宿区一间塞满书的房间,“我经常在游戏中死掉。因此我想在自己的作品中回答这个问题:如果死亡不仅仅是失败的印记,我如何才能赋予它意义?如何才能使死亡令人愉悦?”
宫崎英高是个很注重隐私的人,他甚少接受访谈,我们这次对谈也经历了三次改期。但他的作品仍受到玩家广泛欢迎。去年,在迄今年头最长的电子游戏奖项金摇杆奖中,玩家投票将《黑暗之魂》选为世界上最伟大的游戏,力压《俄罗斯方块》(Tetris)、《毁灭战士》(DOOM)和《超级马力欧64》(Super Mario 64)等经典作品。宫崎英高的游戏已经售出接近三千万份,他的最新作品《艾尔登法环》则是今年最受人期待的作品之一。
尽管如此,在每个成功消灭怪物的玩家背后,都有另一个愤而放下手柄的玩家。“对那些感到我的游戏难度过高的玩家,我深表遗憾。”宫崎英高对我说,他用手撑着自己的头,随后笑了笑,“我只是希望有尽量多玩家能够体验到克服困难后的喜悦。”
宫崎英高出生于东京西南方向一百多英里外的静冈市,小时候家境清寒。他买不起书,便从图书馆借阅自己也读不懂的英文版奇幻和科幻小说,随后根据插画来幻想故事情节。考入庆应义塾大学后,他随意选择了社会科学作为专业,毕业后加入一家名为甲骨文的美国IT公司。他对我说,自己之所以选择这份工作,只是为了资助妹妹上大学。
虽然年轻时也玩过游戏,但他与游戏的闪光时刻发生于2001年,他在朋友推荐下尝试了上田文人的作品《古堡迷踪》(ICO),这是一款精妙的极简主义作品,讲述一个男孩和一个女孩一起逃离城堡的童话故事。对宫崎英高而言,这款游戏再现了自己儿时通过文本碎片和谜一般的插画拼凑故事情节的乐趣。他决定改变自己的职业方向。二十九岁时,毫无电子游戏行业从业经验的他主动降薪以加入From Software,一家位于东京、默默无闻的工作室。他最初就任为程序工程师,随后接受了一个处于开发地狱的项目——一款奇幻游戏,其中的暗影世界满载高耸入云的城堡和恐怖至极的怪兽。他重构了整款游戏,确定了一项根本机制:如果玩家死亡,就会回到关卡起点,血量下降、资源丢失,敌人却一如往常般强大。“如果我的点子失败了,没人会在乎,”他对我说,“这项目早就失败了。”
《恶魔之魂》(Demon’s Souls)于2009年发售,并未赢得粉丝青睐。该作笨重且对操作精确度要求极高的战斗并不适宜玩家试玩。宫崎英高清楚记得玩家会耸耸肩走开。游戏封面上,一名亚瑟王一般的骑士正瘫靠在一堵墙边——这一幕预示着征战和失败,而非英雄主义。该作的叙事也是围绕各种细碎的线索构建起来的:物品描述,敌人死亡后的独白。然而时过境迁,这款游戏的语焉不详、哥特式设计,以及高风险机制,令其得到口耳相传,逐渐获得一批拥趸。2011年,其精神续作《黑暗之魂》大获成功,于十八个月内售出超过两百五十万份。From Software也随之一跃荣膺日本顶级开发商之列。三年后,宫崎英高就任公司总裁。
这一切似乎其来有自:宫崎英高艰辛的幼年生活,一系列苦干得来的成就,刚好契合许多玩家在他游戏中体验到的情感曲线。宫崎英高的脸隐藏在眼镜和山羊胡后面,仍然朝气十足,充满幽默感,但他却否定了这种理论。“我不认为自己的人生故事影响了我制作游戏的方式,”他说,“如果以一种更精确的方式来看,这种设计就是在解决问题。我们都会在自己的人生中面对数之不尽的问题。找到答案则永远会令人感到满足。然而在现实生活中,并没有太多东西能给我们这种满足感。”
游戏难度应该多高,与目标受众息息相关。有人认为游戏应当更加平易近人:提供一种精雕细琢的体验,满足水平、能力以及兴趣点各不相同的玩家。另一些人则认为开发者应当按照自己的意图设计游戏。在后一种模式下,难度设定也是创作者的特权,并非每款游戏都要满足所有玩家的需要。
宫崎英高的作品大多落入后一阵营,毕竟在后者看来,游戏这一媒介的核心特质并非逃避现实或鼓舞人心,而是提供挑战。“这是个有趣的问题,”宫崎英高对我说,“我们一直在试图改进这点,但对于我们的作品而言,难度才能赋予体验以意义。因此目前我们并不打算放弃这一点。难度正是我们的身份。”
然而宫崎英高的新作《艾尔登法环》做出了一些妥协,或者如他所言:一种让“玩家感觉胜利近在咫尺”的方法。这一系列的标志性特征仍然健在——与巨型敌人的遭遇战,高难度的战斗,要求玩家提高自己的能力,而非仅仅令屏幕中的化身变强——但也有不少令游戏更易接受的妥协。本作中你可以通过骨灰召唤动物的魂体为你作战,或是骑马逃离一场必败之战。在宫崎英高之前的作品中,玩家只能选择一系列固定的路线,每条路线都有一位强力头目把守。《艾尔登法环》中则有一个开放世界,如果一条路的挑战太过艰巨,你可以换另一条路。
尽管如此,你仍然会死很多次:死于巨龙的吐息、死于巨人的大锤、死于搁浅章鱼的触角。对宫崎英高而言,电子游戏中的死亡是创造回忆的机会,或者说笑料所在。“玩这些游戏时,我想,这才是我想要的死亡方式——既好笑又有趣,我还可以分享这个故事,”他说,“死亡与重生,反复尝试并最终胜利——我们希望这一循环令人享受。在现实生活中,死亡非常恐怖。在电子游戏中,可以有所区别。”
开发《艾尔登法环》时,宫崎英高得以与自己的偶像之一,乔治·R. R. 马丁合作。据他所言,早在《冰与火之歌》(A Song of Fire and Ice)等奇幻小说之前,自己便是马丁的书迷,当时后者还以科幻小说作者的身份为人所知。应From Software一名董事会成员的提议,宫崎英高联络上马丁,惊讶地发现马丁也是自己作品的玩家。一开始,宫崎英高担心语言壁垒和年龄差距——马丁已经七十三岁——会让沟通不易。但随着两人在酒店套房和马丁故乡持续接触,两人结下了深厚的友谊。
对马丁的参与程度,宫崎英高设定了极强的限制,即马丁只能撰写本作的背景故事,却不能参与实际剧本的写作。《艾尔登法环》的故事发生在一个被称为“交界地”的世界。马丁撰写了背景设定、角色故事,以及神话传说的文本,包括法环的毁灭,碎片(被称为大卢恩)的散落。宫崎英高随后将在玩家直接体验的故事中探索这段历史造成的后续影响。“在我们的游戏中,故事必须服务于玩家体验,”他说,“如果(马丁)撰写了本作的故事,我担心我们不得不偏离剧本。我希望他能够信笔挥就,不要受限于开发过程中可能改变的古怪游戏机制。”
马丁以精密至极的剧情桥段为人所知,宫崎英高的作品却以令人困惑不已的叙事为人称道,两人的合作自然略显矛盾。在《黑暗之魂》中,剧情关键细节可能并不在对白里,反而存在于道具栏内一件物品的描述文字之中。宫崎英高采用这种手法来激发玩家的想象力,儿时的他也曾用相似的方式从奇幻小说的插图中还原故事的原貌。“这种想象的力量对我非常重要,”他说,“为玩家的解读留下空间,创造出一种与受众的交流之感——当然,还会促进社群中玩家的沟通。看到自己的游戏能够激发这种沟通,令我非常享受,这些沟通也会持续影响我的工作。”
我第一次见到宫崎英高,是在2011年,《黑暗之魂》发售几个月前。当时他正在一片开放式办公空间与团队一起工作,办公桌上放着一个数字相框,四周是一列手办,背后则是尚未开启的威士忌酒瓶。相框屏幕上循环展示着许多引文,都是开发过程中游戏测试员提出的批评——开发者必须据此努力改进游戏。开发最后几个月,宫崎英高只会偶尔离开办公室去洗澡。在工作上,他同样相信努力抗争能够令成就感倍增。
宫崎英高承认自己是一名亲力亲为的管理者。他称自己的管理方式为“全面监督”,因为他会对游戏的一切元素提出自己的建议,从服装的纽扣式样到山体的倾斜角度,凡此种种,不一而足。“我从宫崎先生处学到了太多东西,”概念艺术家藁谷雅典在2015年告诉我,“简直数不胜数。”宫崎英高对字体、菜单布局,都能提出自己的意见,甚至会为动画师进行动作示范,直接表演出游戏角色的戏份。
这样一个角色,似乎并不适合担任公司总裁:运营一家企业的要求很容易浇灭创意的火焰。但宫崎英高自视为管理者中的异类:他像一个人类学家一样观察公司的首席执行官,还会开玩笑说,他会以其为灵感创作怪物。他也是一位善于培养下属的领导——他的团队常会询问他的个人意见——且清楚知晓赋权给作者后可能导致的灾难。“我会极为珍视与团队成员之间的公开沟通,也会坦白承认自己的错误,”他说,“因为我对这些游戏的影响力,人们总会感到迟疑,即便在至关重要之时,也不确定是否应该给出诚实的意见。因此我尽力避免将自尊心牵扯其中,努力创造彼此的信任。”
这种协作亦可见于宫崎英高的游戏之中,鼓励玩家携手共进,克服眼前的挑战。在《恶魔之魂》中,宫崎英高允许玩家们在地面上互留信息,为陌生人提供指引或建议。通过这种方式,堪萨斯的一名少年可以警告新宿的一名工程师小心陷阱门。捣乱分子也可以戏弄其他玩家——例如许诺称,陷阱门的说法也太夸张了。
在《艾尔登法环》中,如果将主机连上网络,当你在世界中探索时,其他玩家鬼魂一般的轮廓会偶尔在屏幕上显现,让你意识到自己并不孤单。你还可以召唤另一名玩家共同面对棘手的挑战。两名玩家彼此无法交谈,因此一切都建立在信任之上;完成挑战之后,被召唤来的玩家会在一道光中消失。多年之前,宫崎英高的汽车曾卡在山上的积雪之中,一群陌生人将他的车推到山顶,随后无声地消失于黑夜之中,他的灵感便由此而来。
第一次玩《黑暗之魂》时,我刚刚有了自己的孩子,正在经历一段前所未有的混乱。游戏就像是一种慰藉:一个个小世界之中,一切都整齐有序,只要肯花时间和心思,总能整理清楚。宫崎英高的游戏尤其如此,在他的世界中,每股力量都在试图驱逐你,抵抗这种力量,并最终取得胜利,让人深感享受。
我总想知道,宫崎英高是否也有类似的想法,即利用游戏来施加控制。“我享受解决问题的过程,尤其是我知道可以解决的问题,”他告诉我,“至于不可能完成的挑战,我会选择到此为止,也会因此精疲力竭。因此能够将这一过程运用到创作游戏之中,令我感到极为幸运。”
当我问他的家人是否玩过他的游戏时,宫崎英高笑着指出他的女儿只有三岁。“岁数还太小。”他说。但还有另一个原因:尽管语焉不详,宫崎英高仍然担心自己的作品会暴露太多个人癖好。“我不希望家人玩我做的游戏,我总觉得他们会看到我不好的一面,这部分自我有点令人讨厌,”他说,“我也不知道,我会很难为情。所以想说,在家里不准玩《黑暗之魂》。”
在宫崎英高寻求建立工作与生活边界的努力中,存在一种悖论。游戏是由虚构的挑战组成的,与日常生活中的挑战相比,似乎显得老套且遥不可及。但宫崎英高的成就,恰恰在于缩短了两者之间的鸿沟。通过将游戏建立在人类体验的基础上——如羞愧、失败,甚至死亡——为游戏注入了生命。
翻译:Red
印象中村上春树的妻子也不读村上的小说?翻查过一会,没找到明确的说法。应该是没有。我想一般作者都不愿意亲人观赏自己新作的吧(哪怕是电影或动画,也不想让亲人看到),除非是专门为了献给某位亲人而作的。工作和私生活还是有必要做隔离的,否则两边都不自由。