转眼半年又过,上半年先沉迷《老头环》,后在《杜姆》里坐牢,本月初甚至开了《泰拉》的MOD,还以为并没啥游戏可以念道,可罗列完发现,要水一水还是有空间的,并没那么不济。
另外,这都第三期了(回顾:第一期;第二期),感觉应该更加成熟,想想搞这个玩意儿的初心还是要方便大家挑选游戏,鼓励多做尝试。所以决定写得更加详略有别一点,更加肆无忌惮地吹捧……咳,我是说更加有针对性地推荐一些个人感觉非常值得一试的作品,然后再广泛、简略地介绍一些其他作品。最重要的还是削减字数,毕竟修改、排版实在很累了……游戏排列的次序,从前到后,基本就是推荐程度的次序,个人意见,欢迎批评,不爽可骂。
当然,主要形式不变,还是一些我体验过了、但可能并太受关注的游戏。也衷心地希望大家多做交流,有什么好宝贝不要藏着掖着,如果你真的爱它,就让它有更好的未来(?)。
《TOEM》:不好,不坏,只属于我们
私心:先放一个《TOEM》在这里
《TOEM: A Photo Adventure》是一款以“拍照”为核心要素的手绘风格冒险游戏,有关游戏的台前幕后,已有文章一篇,就不再赘述啦。虽说《TOEM》是去年的游戏,上次也念叨过,但我今年才终于打通,并且在现在再提起《TOEM》能有不一样的感悟。
在年初落幕的BAFTA(英国学院游戏奖)中,《TOEM》斩获“最佳首秀奖”,两位主创身着礼服上台,笑逐颜开。对比二人最早在瑞典当地第一次崭露头角、获奖时,实在今非昔比。重点并不是想说BATFA多少有品位,只是看到两位默默无闻、初心不移的游戏人突然获得了世界级的认可,他们的理念和坚持就有了一份不一样的含义。
Lucas Gullbo(左)和Niklas Mikkelson(右)哥俩在BAFTA
多年前,哥俩初出茅庐,在瑞典当地的一个游戏设计比赛获奖
好不夸张地讲,《TOEM》是我今年最重要的游戏,不在于它有多么惊世骇俗、多么优秀,只因它的与众不同,简约又深刻,生来带着某种洞察,在它身上看不到焦虑,看不到逢迎,没有套用,没有堆砌,它就是它。
这或许和制作组的理念有关:“something we made——我们的游戏与众不同,我们为此感到自豪”,在我看来,是对游戏理解一次了不起的澄清:不应该有绝对的好、坏游戏的判断,游戏的类型也并不很重要,重要的是如何更好地创作一款游戏,如何更好地去体验一款游戏,你所感受到的与众不同,才是最“真实”的东西。
自制,不代表官方立场
好吧,扯这么多玄乎的也没啥用。至少,这个氛围轻松的游戏可以给人带来一段愉快、美妙的小小冒险。在我看,一点秘诀在于简约,制作组有一个好的目标和对此清醒的认识。作为一个主打“拍照”的游戏,他们并没有在游戏里加入各种新奇高端、让人生畏的拍照设备,在流程上也做得轻松愉快而充满惊喜,鼓励玩家在旅途中随心所欲地拍照。
《Toem》将照片视为个人的珍宝,而不带技术上或是艺术上的考量,对于人们来说,最重要的是照片记录下的那个“时刻”,以及当时的心情。这点实在是无比正确。
笑一个!
《完美的一天》:愿所有人都幸福
《完美的一天》是一款文字冒险游戏……好吧,相信并不用介绍了。尽管围绕这个游戏的争议并不小,我也能认识到它的不完美,但这并不妨碍我喜欢它,以及它对于我很重要,今年的第二次的“因游戏落泪”就在这儿了。
我喜欢它的姿态和它的尝试,怀旧的表象下那对于人深刻的关怀。我也将其看作一次对于游戏理解的澄清,一次对于创作观,对于作者、玩家和游戏间关系,以及游戏媒介可能性的探讨。
牛不牛逼倒是其次,起码《完美的一天》给我的体验独一无二,是那种亲身走入才更加深刻的感受:带着好奇心走遍振华新村的大街小巷,主动见证时代潮涌中普通人的生活百态,为厨房里升腾的蒸汽、夜幕下流动的霓虹、碗里热腾腾的饺子和所有朴素的心愿落泪……
近来,制作组也对游戏进行了一系列的体验优化,包括全新的剧情模式,相信会更好上手。不过听说之后会做人物语音,先马住再等等可能也会是个不错的选择。
《TUNIC》:唤回阔别已久的冒险精神
谈起如初代《塞尔达》这样的经典作品,我总觉得那时候的设计师带有的是一种敏锐,他们一眼就看破了游戏的某些根本属性,其中最重要的一点莫过于“游戏与玩家的关系”。
就拿“冒险”这个大部分游戏都会涉及的要素来说,什么是冒险?现代汉语词典说,冒险指的是:不顾危险地进行某种活动。但玩家怎么可以能有危险?他们只是端坐在屏幕面前手里攥着控制器而已。
那就在精神上折磨他们吧!在游戏中用未知让他们惴惴不安,用谜题让他们疑惑不解,用战斗让他们疲于应付,考验以挫折,磨砺以艰辛,无形之中玩家就已经变得更加聪明、更加有知识、更善于战斗,也获得了最了不起的宝藏。
慌张.jpg
《TUNIC》是一款轴侧视角的动作冒险游戏,有很强的探索、解谜要素。相信应该也不用多做介绍,我也有文章,其实如果严格按照本文的定位,并不应该提这知名度还挺高的游戏,但作为上半年最精彩的游戏之一,还是忍不住说几句。
说起来,它更像是给初代《塞尔达》的情书,不止是单纯的致敬,更用自己的方式,唤回了那阔别已久的冒险精神。醒过味儿来反而会让人纳闷,这么自然的道理为何会实践中逐渐失传。即便流程有磕绊、不合理之处,但“狐尔达”瑕不掩瑜。
《黏黏果冻 Jelly Is Sticky》:五色果冻的缤纷滋味
简单易懂的草莓果冻使用教程
如果要从上半年的解谜游戏里挑个最喜欢的,可能就《黏黏果冻》了,毕竟我并打不通《豆与无》(悲)。作为一种推箱子变体,游戏里设计了五种果冻,各有不同的性质。在关卡难度上偏中低,却在趣味性上“大杀特杀”,不断给出新的规则变体,又不断给出变化无穷、妙趣横生的关卡来演绎,让人眼花缭乱、拍案叫绝。
橙子果冻(黄)的特性为黏黏,而葡萄果冻(蓝)则是颗颗分明
并且这游戏也不是一直很简单,随着关卡的深入,难度也会逐渐提升。喝!这么一说这简直是一款适合所有人的解谜游戏,唯一美中不足的可能是,根本就没啥人喜欢解谜(悲×2)。
《真探》:一个胆大心细的“真警察”胜过十个追求刺激的“假侦探”
《真探》是一款纯文字的推理解谜游戏。玩家将作为一名“探案员”进入到一个“探案系统”中,查阅案件资料,提取关键信息,抽丝剥茧,寻找真相。虽然也有小瑕疵,但这游戏真扎实地让人安心,喜欢这种“天下大事必作于细”的感觉,不需要对脑电波,也没有什么矫揉造作的尴尬剧情。
主要的游戏过程就是在现有证物、证言中提取关键词,然后找到新的证物、证言
也真想起了美剧的《真探》,真实破案哪来那么多的灵光一现、智慧过人,都是灰头土脸地去翻档案、跑现场,不放过蛛丝马迹,苦苦追寻的。还感觉有些《疑案追声》的味道,这样“普通”的好活,真可以麻烦多来点。
也顺便叨叨一下,我比较喜欢的“推理谜题”类型,就是:由几个简单谜题嵌套起来,组成一个复杂但有迹可循的谜题。《真探》的解构基本就是这样,一个个看似扑所迷离的案件,并不是因为它本身无法理解,而是因为复杂,将一条条线索理顺,真相也就水落石出了。这种缜密的侦破过程真的很有意思。
《Supraland Six Inches Under》:“普通优秀的3D解谜游戏”
必须要说,我最开始对于这个系列印象比较差,因为游戏磕碜的整体表现、强烈的晕3D和商店页上大言不惭的“叠DUFF”。
? •᷅ △•᷄ ??
但后来看到旭日老哥做了攻略,这才让我重新提了兴趣,适逢系列的独立资料片《Six Inches Under》打折,就试了下,这次真顶着晕3D玩也给玩进去了。但,并不代表同意它的“叠BUFF”行为,我愿意称其为一款“普通优秀的3D解谜游戏”。
游戏的背景是讲一个小男孩在院子里的沙盘中,生活着许多塑料小人(并没有大蚂蚁)。主角是一个小蓝人水管工,他将探索沙盘世界,展开一场冒险。主要道具有可以激活开关的电枪、用来牵引的光线枪、提供悬浮功能的腰带、用来瞬移的炸弹等等,在谜题编排和地图探索上设计得很下功夫,并没太多“偷鸡”的空间,也因此失去了一些乐趣(并没有)。
总之,如果不晕3D也不嫌弃它磕碜,就很推荐。
真的有水管
确实(?)
《Tandis》
解谜,伊斯法罕小哥的第二作,清真寺建筑是灵感源泉了。很有意思,直面时空变化,直观感受数学的美感,有种在开数控机床的感觉,当然我也没真开过机床,不晓得这样形容对不对。唯一就是,关卡比较少。
看图更直观
《Infernax》
复古银河城,难,很难,大量的即死,无自动存档,但游戏质量非常之高。
作为一个娇生惯养的新生代玩家,打了最普通的殉道结局后,就无力再战了。但有去云了几个结局,大为震撼,又有点想自己试试,就纠结……如果要自己玩的话,感觉可以寻找一点特殊手段(笑)。
死多了之后,并没有更熟练,只徒增心理压力(悲)
《Necesse》
奇怪的美术、踏实的更新、沙盒的玩法,总觉得本作莫名集齐了一些buff……
确实,有点
但给我感觉最好的是游戏对于流程的优化,很大程度上减轻了“沙盒生存+战斗”玩法中的不良体验。比如分区域的大地图、比如招揽NPC后可实现生产自动化、比如道具的便利性等等,玩起来就很舒服,感觉这游戏是真心为玩家考虑,能处。
并且游戏自19年年底上线一来,基本能保证每月一更,更新日志都巨长,现在内容起码能支持30小时左右的游戏时间,真心的未来可期了。
回回砍树,终于致一回富,当个地主
《Crate Mates》
横版推箱子+印度人民传统艺能(?)。符合直觉,很有意思,好理解,易上手。并且开局还卖了面子,难度并不高,一般就一个胜负手,解出来就解出来了,当然,到后期也有巨复杂的鬼畜谜题。
《ROTA》
变换重力方向的推箱子解谜,中规中矩的有趣,可以把两个方向相反的箱子叠起来搞“梯云纵”。
《It's Kooky》
隐藏物体“找茬”类目前为止的个人最爱,并不是像《Hidden Folks》有点神经兮兮找死人的那种,而是要找出画面中“蠢蠢的东西”,不再伤眼睛,还更可爱了。
蠢蠢预览!
《一触即发 ABRISS》
看了下,制作组三个小哥全学的美术,其中两个是工业设计,基本也就知道了游戏的调性:爆炸、物理、破坏以及更多的爆炸。基本可以确定这游戏就是为了爽的,甚至每关直给了标准答案,也不拦着创新,炸就完事了。
《Transiruby 幻希露比》
某届Indie Live Expo强推的作品,《神女巫》作者的新作。说银河城,不如说是收集马拉松,关卡比较一般,但素质还是有的,没游戏玩的话,可以当口粮。
《Vigorus》
一款国人做的免费游戏,节奏战斗,在反馈上不是很好,但美术很牛批,头目战也很有想象力,反正免费。
《Strange Horticulture》
“奇怪园艺”,是一款文字解谜,扮演花店老板,一边辨百草,一边推进剧情。算是做出了一点想法,但感觉基础有点薄弱,碎片化的故事讲得让我昏昏欲睡,也记不住情节。但其实挺喜欢这种开放的探索形式,代入感极大加强了。
《诈欺娇娃》
被美术吸引,但可惜流程做的不好,大部分时间是单调地跑腿、说话,对白写得挺有意思的。
《重塑火星》
国人单人开发,但年初制作人说要“重塑”《重塑火星》,到现在还没放出什么消息,可能会更建议再观望下。
类型是基地建造+即时战略,先是殖民地规划、建设、攀科技,然后有外交和战斗。有很多很用心的点,有乐趣,但就现在的版本而言还是比较简陋,突出操作繁琐,特别是后期,新鲜劲过了之后,稍显煎熬。
《Ato》
为什么又双叒提到《ATO》呢?单纯是因为《黄泉之路》拉了。
《Bean and Nothingness》
“豆豆和没啥”,就耻辱,现在依然卡在第二大关,如果还卡下去,可能会考虑看攻略通关了……那还玩个啥啊(悲)。
第一次了解到这个游戏,是GEN佬的年度大奖,之后在不同地方也都看到有人提,落叶子大佬他们甚至给游戏做了汉化,是密歇根大学几个数学博士在写论文之余,作为排遣,花费9年制作的解谜游戏,其中一位作者已经是斯坦福的教授了,就高端。
《泰拉瑞亚》MOD:Split(裂痕)
非常喜欢这个。不仅仅是因为加了头目、武器、装备、饰品,某种意义上讲,这MOD比本体还有意思,在于它并没有愣加头目、加装备,还做了很多用心的小细节,很幽默。玩这种MOD,坐牢都开心(?)。
击败头目-灾星雷云后(老迷:不死于敌手!)
头目-赛斯手刃“泰拉人”后潇洒离去
结:永远心怀期待
年初,写上一个半年总结的时候,还说什么思想变化剧烈,比起这半年来,只有大屋见小屋了。一来可能会归功于自己的实践,二来要感谢大佬们的分享,比如不在场、落日间啥的。开始隐约明白什么事情是值得做的,甚至觉得自己最近说话都开始逐渐奇怪了。
但,瞎玩游戏的习惯肯定要坚持,毕竟吐槽很有意思(重点错),毕竟有一点是不会错的,更多地玩不一样的游戏,有裨益。不仅是对于“玩”,这件可能并不那么重要的事有裨益,更会说游戏有更多的可能性,我将期待着亲眼见证它们发生。
上一期的“落日间”双周报里有一句,很喜欢:
人们耗费了不少精力钻牛角尖似的争论游戏到底算不算一门艺术,却没有先问问这门发明是否改变了艺术的普遍特征。不要局限在“游戏作为艺术”而同样思索“艺术作为游戏”在社会意涵上的重要性。
对于“游戏”,对于“艺术”,这两词语都有重新讨论、加以澄清的空间,摒除因自恋、自闭、敌视、偏见带来的遮蔽,可能可以获得一个更加广泛联系、包容而多元、适当而中肯的视角,一个充满可能性的视角,调动起更多的活力。
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