最近两个月一直在家和医院间往返,进程被拖慢很多,太糟糕了。不过好在最后也是把核心玩法和游戏大纲修改成了比较满意的一个状态(
—核心玩法
在一段固定的时间内利用多种战斗风格对抗强大的boss,并活下来。
游戏被设定了不存在杂鱼敌人,所以玩家会面对的敌人只有强大的关底boss,在难度上我斟酌处理了很多东西,以击破常规血条作为胜利条件,可能会因为玩家战斗间隔太大而在boss战中失利。
所以也就做出了一段不断减少的时间条这种条件,当时间条归零,boss就会被消灭。
当然,玩家是可以通过主动攻击的方式来减少boss的时间条的方式获得胜利的。
时间条会持续两到三分钟,由于时间短暂而且战斗次数少,所以每个boss的战斗机制和风格都不一样!我很喜欢的一个机制就是玩家在与口口口口战斗的时候会需要借助boss自身来毁灭它自己。
至于战斗风格,玩家所操控的角色本身没有战斗力(残念),需要借助旅行路上各种各样的同伴的力量。
(换皮宝可梦存疑
这方面存在很多很多种同伴,每个同伴都有不同的能力,有单纯的数值工具人,也有出奇制胜的战斗狂人,玩家可以根据自己的喜好构建自己的一套战斗风格,而每场战斗都会适应每一种战斗风格。
也就是,无论你选择什么风格,最终都会体验到畅快的战斗。
而且也有同伴的很多单独剧情,预想中是会为所有可使用角色都做出一段中等流程的支线流程。
同时,游戏内也给玩家预留了很多道具来帮助玩家战斗,道具也会和同伴的能力相辅相成——最终实现一个最理想的战斗状态!
boss在战斗时也会根据玩家目前的状态改变战斗的风格。
选择风格激进(弹反、近战、闪避流等)的同伴的话,战斗没准会变得更加物理化,boss会更偏向于使用近距离攻击,在躲避boss一次次的近战攻击中把肾上腺素拉到最高点。
选择风格稳健(远程持续输出、磨时间、守流等)时,战斗就会更加难以捉摸,boss会使用各类华丽的弹幕来让玩家的夹缝生存更加困难。
以上是两个比较常见的例子!我会在游戏里加入更多变化。
头痛的厉害,感觉今天只能先写这么多了(^^;
暂无关于此日志的评论。