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1. 基础 - 时代契机和人口优势
2010年左右是一个比较重要的时间点,如今比较知名的、对中国二次元市场产生了重要推动作用的团队/公司,有不少在这前后成立。比如:
- 少女前线的云母组成立于2008年
- 崩坏系列的米哈游成立于2012年
- B站成立于2009年
以2010年来计算的话,80后人群正值20多岁,90后人群也即将迈入20岁。这代表着深受日本动漫影响的两代人,一部分已经进入了社会开启了自己的职业生涯,而另一部分也逐渐开始独立并具备消费能力。这是重要的时代契机。
而中国庞大的人口基数,导致即便在其他国家眼中是比较细分和小众的领域,在中国其实都有巨大的潜在用户。引用网络上的这张图(实在找不到出处了,如原作者看到此文,麻烦告知我,我标注上出处),对比一下日本的niconico和中国的bilibili,就可以看到用户基数是数量级的差异。这代表着在中国,二次元游戏市场庞大到足够消化许多不同团队的产品,给予他们足够的回报让他们维持生存状态并不断试错。
2. 发端 - 爆款的表率作用 (2013~2016)
当然,时代和人口因素是基础。要真正开拓出这片市场,还是要靠产品。游戏行业是由爆款驱动的,当人们见到了爆款,想要去模仿和复制它的成功时,才会去仔细分析和归纳它的特点,尝试对它进行定义,同时挖掘可以做差异化的空间。“MOBA”如此,"吃鸡"如此,“二次元游戏”也是如此。所谓的“品类”更多是人们的事后总结,这个行业和市场不是靠定义“品类”给规划出来的,而是靠一款款爆款给砸出来的。
在整个“二次元游戏”市场还未被引爆时,在这个领域内活跃的人更多是出于自身的兴趣。他们或是同人社团,或是技术宅,或是ACG粉丝……中国的时代契机和人口优势给了他们成长和试错的机会,而他们的热情和专注则使得他们脱颖而出。他们的产品成为了这次浪潮的发端,而他们的故事也起到了非常强的表率作用。关于他们的分析和研究太多了,这里就不赘述了。
额外补充一点:中国在主机和PC游戏的研发上,受制于历史原因,起步都比较晚,因此在国际市场上一直是一种“追赶者”的姿态;而在手游研发领域,中国开发者几乎是与全球同时起步,在经验上并不落后于其他国家的开发者,又背靠超大规模的国内市场,这已经是非常有优势的竞争条件了。之前因为国内市场空间巨大,大家没必要花太多精力在海外市场上,这种优势就不容易看到;而如今国内的人口红利消失、腾讯网易一超一强的格局已定,随着越来越多的厂商出海谋生存,我们定可以更明显地感受到中国手游研发力量在国际上的重要地位。
3. 爆发 - 舆论和资本的关注 (2016至今)
在几个重要的爆款诞生之后,对于“二次元游戏”的舆论关注度迅速上升,一众厂商开始扎堆“二次元”市场,而资本也开始更加青睐“二次元”概念,一时间硝烟四起。
对于后来的这些跟进者来说,“二次元游戏”这个标签有很多吸引人的地方:
- 游戏的宣传和推广有自己独特的路数 -> 如果做的好,有可能抹平自己在流量和渠道资源上的劣势,以较低的市场成本取得广泛的传播和玩家认同。
- 用户对于品牌的忠诚度高 -> 如果做得好,有可能让用户长期维持高度的粘性和付费欲望,保持长线运营。
- 玩家因热爱而付费,而不是因为求胜欲(Bilibili副总裁张峰:“我们自己内部曾总结过一句话,传统游戏的收入因仇恨而来,来源于玩家之间的竞争,我要比别人更强大;二次元游戏的收入因热爱而来,我爱这个角色,所以愿意为他付费。而这种付费冲动,和传统游戏正好相反,来自于人性的两面。”) -> 如果做得好,能够构建良性的生态环境,让玩家心甘情愿地付费。
当然,想要享受这些好处,前提都是“做得好”,而这些跟进者大多都做不好。“二次元游戏”用户有着挑剔的口味和独特的需求,这并不是喊口号布局、赶工几款产品或者砸一笔现金就能搞定的。在市场逐渐冷静下来之后,真正越做越好的,依然是那些拥有丰富经验且对这个领域充满热爱的人。大量的跟进者非但没有给他们造成竞争压力,反而帮他们拉升了舆论和资本的关注度。可以预见的是,优质资源(比如画师、动画组、CV)会逐步聚拢到少数头部团队和IP的周围,进而造成强者更强的局面。
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