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1. Good judgment comes from experience, and experience comes from bad judgment.
良好的判断力来源于经验,而经验来自错误的判断。
在我看来,美国之所以能够吸纳大量人才并且有源源不断的创新成果,大概有两点原因,一是鼓励尝试新鲜事物,二是对失败非常宽容。这两点在学生教育中体现地尤为明显。
我入学是在2012年,那时Unity还没有现在这么火,但在我们专业内,它已经被全面推广使用了。当时无论是教授、老师、助教还是学生,都算不上Unity的专家,但在大家共同的探索下,很快就形成了模块化的文档和代码,使得后续和外界的客户合作的时候,所有学生团队都能使用Unity高效地开发跨平台的产品。同时,在特定的课程中,老师也会要求学生们将Unity与特定设备配套使用,比如眼球追踪设备、Kinect、PS-Move、MaKeyMaKey、学生自制的设备等。即便我们熟悉了开发工具和流程,还会为我们准备一些终极挑战,比如48小时做游戏、24小时拍微电影、1小时学会同时抛3个杂耍球……所有的这一切,让我们遭遇了足够多的错误,积累了不少的经验。
在这样的环境下,大家对于失败也是异常宽容。我们专业里专门设置了一个“企鹅奖”,它名字的来源非常有趣:南极企鹅渡海迁徙时,总有一只企鹅要鼓起勇气第一个下水,后面的企鹅才会跟上。这个奖项专门颁发给做了最疯狂尝试并且一败涂地的学生。在这个奖项的激励下,学生们做了非常多“疯狂”的游戏:由观众手机集体控制的喷水枪、几百人用声音来玩的游戏、巨大到能装下两三个人的游戏装置……这些项目有的成功,有的失败,但没有人在意结果,因为创意和勇气至上。
在2014年的毕业典礼上,我们专业最受学生欢迎的老师Jesse Schell(《全景探秘游戏艺术》的作者以及Schell Games的CEO)为我们献上了他在马戏团工作时的拿手好戏:抛杂耍球。只不过这一次,他抛的不是球,而是锯子、刀子等危险的家伙。现在回想起来,这真是对学生时代最好的告别,也是职业生涯最好的开始:就算未来责任和压力会把原本平常的事情变的异常危险,我们掌控它们的信念也不会动摇。
就像COC开发商Supercell的口号:“什么叫承受风险,你失败的次数一定比成功的机会更多。一旦我们失败不够多的时候,这就意味着我们没有承担足够的风险。对于一个创意性团队来说,没有主动的去承担足够的风险才是最大的风险。”
我学到的第一件事:尝试,失败,再尝试,直到成功。
2. Teamwork is the fuel that allows common people attain uncommon results.
团队合作能让平凡人取得不平凡的结果。
对于大学的理念,纽曼有非常精彩的观点:“如果让我必须在那种由老师管着、选够学分就能毕业的大学和那种没有教授和考试让年轻人在一起共同生活、互相学习三四年的大学中选择一种,我将毫不犹豫地选择后者……为什么呢?我是这样想的:当许多聪明、求知欲强、具有同情心而又目光敏锐的年轻人聚到一起,即使没有人教,他们也能互相学习。他们互相交流,了解到新的思想和看法、看到新鲜事物并且掌握独到的行为判断力。”
在我们这样一个以项目为导向的硕士项目里,真的就像上面这段话一样,更多的是相互学习。我们来自完全不同的学科和领域,有非常大的年龄跨度,也有完全不同的文化背景。在开发周期极短(1-3周)、队伍随机生成、题目被限制、设备或工具不熟悉的情况下,以团队为单位出色地完成一款作品,这便是我们学习和成长的主要方法。在这种机制下,我收获了非常多痛苦而又宝贵的经验,比如当项目最需要一个强力美术的时候却发现队伍里没有人会3D建模,只能拉几个成员从头开始学,每人分担几个简单的模型,或者去跟教授争取资源购买有版权的模型;或是队伍中成员彼此不信任,喜欢人身攻击而不是就事论事;又或是制作人缺乏经验,导致工作排期混乱……我们无法确保天时地利人和,唯有尽力做好所有自己能做的事情。事实上,每当我们适应了团队的风格,并尝试与他人更好的配合的时候,收获的成果往往出乎我们的意料。在每年对外展示我们成果的Festival上,最常听到的评价就是“难以置信,2周时间居然能做出这么棒的东西!”
(如果感兴趣,请戳Cheng Qi - Portfolio,此链接仅为个人作品集,不代表专业整体水平。如有兴趣可以搜索cmu entertainment technology center的其他作品)
在每一个项目结束后,每个人都会匿名给其他成员的各项能力打分,并指出喜欢和他共事的3个原因和期望他改进的3个地方。一学期结束后,对学生们来说最好的礼物,就是一份详细的文档,记载着自己各项能力在整个专业中的排名以及来自他人的匿名评价。有的人在看到这份文档的时候会流下眼泪,因为他不知道为什么自己在别人心中印象这么差;也有的人看到文档后会欣喜若狂,因为他没有料到大家居然这么认可他。
我一直妥善保存着属于我的那份文档,因为这可能是人生中为数不多的了解真实的自己的机会。每次翻看,都会在心中问自己,现在是否比过去做的更好了。
我在第一学期收到的建议:
请避免最后关头变更需求
请会后给所有人发会议记录
在团队产生争执的时候,请保持耐心
永远对你的队友保持信心
请和队友多花一些时间,更频繁地检查工作进度
在声音和音乐方面多提供一些意见
不要只采取最安全的方案,多冒一些风险
不要把自己的观点强加给整个团队
请注意健康,多吃点
希望在项目开始阶段,多听到你的建议,不要害怕和陌生人交谈!(一般几天后你就完全放开了)
不要害羞——大胆地和团队分享你的想法,你做的很好
自己完成部分代码对团队很有帮助,但是千万不要修改其他程序员的代码,就算它是一坨屎
请更加专业,不要认为别人是在针对你,想办法调动团队气氛
如果你能更多的倾听,那会很好
我学到的第二件事:观察、倾听、沟通、调整、协作。
3. Dream Big, Start Small.
大梦想,小目标。
硕士期间收获最大的一堂课,当属Stone Librande(现Riot Games主策,原模拟城市5、暗黑3主策)开设的《游戏设计基础》。在这个课程结束的时候,每个学生都要交上一款由自己独自完成的桌面游戏。
起初,我给自己的桌游设定了两个基本概念:
3个人玩,敌友关系不断变化
不同色彩进行融合
确定了概念后,我为游戏包装了非常宏大的战争背景(包含结盟和宣战)以及有代入感的战棋玩法(色彩代表不同阵营的兵种,通过色彩融合形成新的色彩也就是新的兵种)……所有的这些概念让我感到无比兴奋,仿佛一款桌游大作就在眼前,直到第一次playtest,一个让我铭记一生的时刻:在我详细地解释了游戏玩法后,3个同学试玩我的游戏接近1小时,其间几乎一言不发、脸上没有任何笑容,他们机械性地挪动棋子,而战局却没有什么进展……一款桌游做到这种程度,当时我的沮丧之情可想而知,和朋友调侃的时候,我们给游戏起了个代号——hopeless。
在一系列痛苦的思索和讨论后,我才发觉整个游戏的概念本身是好的,只是在设计的过程中,应该优先从最根本的玩法出发,而不是先思考它能做的多么大。比如,既然游戏的主要玩法是3名玩家在敌友关系上的博弈,就应该鼓励玩家的沟通和创造性,而不是让他们严格遵守战棋游戏这种严谨而复杂的规则;又比如,色彩融合形成新兵种的设想,只不过是一层包装,不见得是必要的玩法……
经过了持续的思考、调整和测试,在最后的评审中,我的桌游成为了最受欢迎的一款,也是Stone讲游戏设计14年来为数不多的满分作品。在最终的评语中,他的一段话让我印象深刻:
“This was a good overview of how your game evolved over the semester. It was interesting to read about your decision making process and how you responded to player feedback. It is very important for a game designer to pay attention to the players' reactions and to keep track of how they react to changes over time.
这份综述很好的展示了你的游戏在整个学期中的演变。你做决策的过程以及你如何回应玩家的反馈读起来吸引人。对于一个游戏策划来讲,关注玩家的反应和追踪他们对设计变化的反应十分重要。”
我学到的第三件事:把大的愿景拆分为小的目标,然后从最重要的目标做起,持续前行。
4. Everything is ultimately useful.
一切皆有用。
我就读的专业叫娱乐技术中心,而不是叫游戏开发中心。因为这里的学生对自己的未来有不同的规划,有的人想进入动画行业,有的人想进入游戏行业,有的人想做主题公园……同一个专业中,能有如此多的分支,原因就在于老师们希望我们不仅关注各个领域的区别,还要关注各个领域的联系。
新生入学后最重要的课有三门:Visual Story(视觉故事),Building the Virtual World(建造虚拟世界),Improv(即兴表演)。这三个看似毫不相干的课程,其实都在培养同样的能力:找到合适的受众,用自己擅长的方式,最有效地传达信息。拍电影、做游戏和演戏剧只不过是不同的外在形式,无论采取哪种形式,最重要的都是对于信息、情感、节奏的把控。即便同样是做游戏,不同的人也可以找到不同的方法,比如中国学生的程序和美术功底很扎实,可以做非常华丽的场景,而美国学生习惯于运用自己超强的动手能力,在操控和外设上实现突破。
对于游戏策划来讲,很难像当学生应试的时候那样,轻易地界定什么是有用、什么是没用。足球、篮球、棋牌都是游戏的一种,但没有人会说“我只会设计足球”或者“我只会设计桥牌”。但在探讨电子游戏的时候,我们往往直觉的把自己限定为“FPS游戏策划”或“MMO游戏策划”,这就是与自己为难了。游戏类型和内容终究在变化,不变的是我们洞察事物间联系和区别的能力。
我学到的第四件事:保持好奇心,保持学习欲。
5. Those who tell the stories rule the world.
讲好故事,才能征服世界。
在整个求学期间,除了开会和闷头开发,占用时间最多的,大概就是永无止境的Presentation。每个项目的立项、1/4阶段、1/2阶段、最终阶段都要进行公开的Presentation,由于校方会邀请家长、校友、业界人士到现场观看,并且视频直播给全世界的校友,我们对这些Presentation不得不重视。
每一份PPT都要有非常严谨和清晰的结构,并且要穿插一定的内容来调动观众的兴趣,尤其是Presentation发生在餐厅,而不是会议室的时候,为了争取吸引更多的围观群众,通常要在口号、服装、海报、视频素材等内容上下足功夫。
在一遍又一遍的排练中,台词会被不断修改,时间要求越来越严苛,连仪表姿态说话音量都会被点评。比如老师们会在提词器上用胶带贴上大大的叉号,以便提醒我们在演讲的时候和观众有足够的眼神交流。
最夸张的是一年一度的Festival,全体学生要在500名观众的剧场里,展示一年来最精彩的十几个作品。对所有参演演员的要求是,如果演出过程中出现意外切换到录像,大家的动作必须与录像完美匹配,不能让观众有任何察觉。在表演过程中,也要时刻注意和观众的互动,不能让观众出戏。
这一系列的磨练虽然痛苦,但也效果显著。大家越来越会讲故事,也越来越敢讲故事,在职业化(zhuang bi)的道路上更进了一步。记得有一次,我在作品集中写了这样的一句话:
“My ambition is to develop games that have positive value, allowing everyone to enjoy them, learn from them, and finally grow up with them.
我专注于制作能够对人们产生正面的、积极的影响的游戏,希望玩家在享受游戏的同时能够有所领悟,与游戏一同成长。”
这么装逼的话我现在是写不出来了。但是就这么一句当时天真写下的话语,竟有足够的力量让我一直回味,并愿意把它作为理念分享给他人。
我学到的第五件事:用很装逼的方法,讲不装逼的话。
谢谢耐心看完回答的朋友。
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