我超,志!
直接进入正题吧:
这段时间整了点啥活:
简而言之就是做了一个角色的动作机制系统原型,一些有点意思的视觉效果,以及对话UI的一些迭代。
不只是在场景里面随便移动,我们的主角终于可以做一些有点意思的动作了.
动作机制相关:
1.跳跃
跳跃算是之前就实现过的基础动作了,感觉应该没什么好说的…么?
并不是。实际上这一次动作机制的整体设计都是从跳跃逻辑的重写开始的。
之前的跳跃逻辑很标准,就是单纯在Y轴上赋一个速度,让角色跳起来。但是在一遍遍的体验之后,意识到这一逻辑却并不适用于正交视角下关卡的设计:
俯视角正交的视角下,关卡的主要结构与探索要素都应该更多在水平方向上延伸。然而直上直下的跳跃却给了角色竖直向上的趋势,换言之它其实鼓励玩家不断向上攀登。这两者之间就产生了矛盾。
在意识到这一点之后,重写的跳跃逻辑,以及其他之后要说的动作逻辑就有了一个统一的基调:鼓励水平方向的移动与探索,将垂直方向的移动清晰地“划分”出来,同时进一步明确玩家对于“高度”的感知。
如图所示,额外添加了一个水平方向的移动趋势,并利用AnimationCurve精细控制水平速度与加速度变化,从而实现相对固定的跳跃距离,来便于玩家对跳跃动作的掌控。
2.滑行飞跃
对之前冲刺逻辑的重写。
之前的逻辑是玩家只要简单地按下右键,角色就会朝着光标的地方飞相当长的距离。
这太哈人了!没有任何代价的随意长距离移动,分分钟毁掉整个关卡设计并不是一个遥不可及的梦想。
所以新机制的重点就是这些:增加一些条件限制,不要与跳跃功能重合,试着做到直观与优雅。
如图所示:
→只有在达到冲刺速度阈值后,长按右键才会激活滑行状态
→滑行状态时角色逐渐减速,并且以一定的角速度持续转向光标方向
→在滑行持续一段时间后,飞跃动作才能激活。在这时松开右键,角色才会向面朝方向飞跃
/若一直未松开右键,则一定时间后滑行结束,回到普通状态
→飞跃成功时,会同时消耗相当的精力
通过这一机制限制飞跃的应用场景,并让操控更加具有技巧性。在之后的开发中,滑行状态与飞跃之后也会衍生更多的机制。
3.攀爬
这一机制的目的之一就是“将垂直方向的移动‘划分’出来”:通过攀爬墙壁这一过程,将关卡在竖直方向上划分出清晰的层级。
如图,将竖直的攀上动作做成步进式的,利用动画曲线添加动感。
在攀爬的终点用华丽的动作(绝对不是复用飞跃的翻滚动作)进行收尾。
4.游泳
具体逻辑请参见这个大佬的教程:Swimming (catlikecoding.com)
顺便说一下,这个大佬真的太nb了…六边形战士就算了,教程也写的极为清晰有条理。
如图,游泳的移动逻辑也是基于右键的:光标方向决定面向,长按决定是否开始游泳。
之所以用右键而不是WASD轴,主要考量是想模拟一下水中的迟滞感与更加自由的移动感,同时也告诉玩家游泳并不是“水中的普通移动”,为之后水中特有的机制铺一下路。
我也将游泳移动做成了不连续的步进式,因为它本来就应该是这样的。
其他机制逻辑:
1.简单的精力系统原型
就是角色身边的精力圆环咯。
实现方面就真没什么好说的。网上教程一大把。
参考了塞尔达天空之剑的精力果实设计,可以作为回报与引导玩家探索的手段之一。
2.防跌落系统
如图所示,主角在平台边缘时,会自动偏转回平台的中心。
值得注意的是,在主角正对平台边缘移动——例如要从一个平台跳向另一个平台之类的情形时,防跌落并不会生效。这也同样参考了天空之剑的设计。
3.对话系统与UI设计
与NPC的对话系统也采用了竖直滚动的逻辑,来便于玩家随时回顾之前的对话,详细提取信息。
感觉角色头像对于情感表现具有非常重要的作用。虽然目前还没有加进去,不过之后肯定是要加的。
一些视觉效果
1.简单的昼夜系统
如图。考虑到俯视角以及材质光照的表现,可以看到太阳的光照方向并不很“物理”。
虽然在加速时影子的移动看起来很诡异,不过正常速度下还好。
2.全局高度颜色渐变:
所谓“进一步明确玩家对于’高度‘的感知”咯。
基于Unity URP的Blit Render Feature的全局后处理材质。
利用深度图重建世界坐标,并基于世界坐标与玩家的当前坐标应用高度颜色渐变。
逻辑实现方案请看这个大佬:Depth | Cyanilux
Blit的Github库:Cyanilux/URP_BlitRenderFeature
如图,比角色高的关卡结构渐变为蓝色调,同时压暗比角色低的关卡结构亮度。这就为玩家提供了一个能够较为准确判定相对高度的途径。
3.极坐标扭曲效果
重建世界坐标之后就能做很多有趣的效果了。
不过有一点比较遗憾,像素化的材质在拿不透明贴图和法线方向贴图的时候会出问题。不然还能做更多炫酷的效果..
比GIF清楚一点流畅一点的小视频:
之后要整点啥活:
搞定demo的移动和探索机制原型之后,是时候开啃核心机制,以及一点风险/回报的三角形,让游戏变得更像游戏了。现在还算是没有任何危险的创造模式呢。
在大概打磨一下后,我也会把文中展示的测试关卡放到主页上。随便试玩一哈,若有建议或者意见的话随时联系我就好。
再一次,一个人的精力太有限了,依然在寻求合伙人。都好商量的!请尽管联系我!
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