前情提要:
这一年里面作为渲染向的技美学了点东西,进一步摸了摸Unity与UE4,试着做过写实风的demo,但最后还是决定将精力放在《潮痕》上面(的确有点左右横跳..我反思)。以下是这段时间(其实也就是近一两个月左右啦)的开发日志。
进入正题:
- 首先:决定将游戏全面调整为3D转像素的风格。具体原因请参见下一篇日志。
- 确定了《潮痕》之后3D转像素的基本框架,写了配套的Lit与Unlit材质,加了一堆杂七杂八的功能:
- 地图云影:利用世界空间坐标采样噪声图
- 逆光边缘光:想实现逆光时人物边缘的金色光圈效果
- 正面压暗:之前直接像素化的方案总是感觉缺少立体感,对比了之前的作品,发现是因为正对面与侧面缺乏颜色区分,因此添加了正面压暗的功能
- (很省的)草地效果:写死光照方向,并扰动一张草地的法线贴图,在这种视角下可以在性能很省的前提下实现近似的草地效果(像素万岁!)
- 简单的三面映射效果:用于地形或是自然场景都不错。额外加了噪声扰动来让地形上面的“草地”能够更自然地侵蚀
- 简单的深度水+水波纹效果:经典的深度贴图实现。直接利用深度作为UV的X分量来采样一张噪声,以此实现扩散的水波纹效果
- 然后:完成了猫猫主角的建模贴图与骨骼绑定,从mixamo上嫖了点动作,大概整了个角色的控制系统。另外两个主角的模型还在慢慢扣。
- 地图也要相应的调整设计..好多事情要干阿...
场景演示:
(再捞一遍之前的森林小场景)
暂无关于此日志的评论。