游戏公开Demo已经上线了一个月了
掐指一算,由创建项目文件夹至今,已经一周年了
想想当初连基本的代码都不会写,到现在能做出一个完整的循环,走的弯路不少,感谢这一年多来提供各种协助的朋友
这个月为了参加 Steam 6月份的新品节又临时剪了段小视频
根据玩家们一个月内的反馈,又相继做了几个版本的更新
V0.1.5
愤怒BUFF调整:
伤害修正+20% -> +12%
命中 -20 -> -5
回避 -15 -> -20
眩晕状态调整:
最大层数: 5 -> 3
眩晕抗性: +20%/Layer -> +30%/Layer
新增Buff特性: +15%击倒抗性/Layer
击倒计算公式修改:
原公式: 击倒命中后 行动条扣除击倒点数
现公式: 击倒命中后 行动条扣除(击倒点数*(1-击倒抗性))
流血计算公式修改:
原公式:流血伤害=流血层数*2
现公式:流血伤害=流血层数*2*(1-流血抗性)
战斗中回血公式修改:
原公式:回血量=技能回血量
现公式:回血量=技能回血量*(0.95)^流血层数
技能 模仿 重做以适应现在主动技能有CD的系统
V0.1.4
商店页面交互小提升
商店、装备界面关于技能信息提示修正
解锁系统已添加
玩家每局游戏结束后会获得得分,得分累计到一定程度后会解锁相应的游戏功能
调整了第一层BOSS战后获得的治疗剂
因为解锁系统,前期没有解锁情况下游戏会比之前更困难,提供一层BOSS额外的治疗剂略微减轻游戏难度。
略微调整了所有主技能2~4级提供的能力石消耗值
V0.1.3
技能冷却系统实装
为了提升主动技能的作用,取消了之前每场战斗限定使用次数的设计,改为冷却充能方式
怪物的血量算法重做
V0.1.2
Gather Food技能重做
回血声效和特效添加
击晕特效添加
鬼故事
作者近期在更换新工作,游戏制作由只有作者自己一人,所以新工作稳定前可能更新速度会放缓一段时间。
另一个原因就是根据游戏设计进程,后面要把原来的2层大地图拓展至3~4层,怪物还有新的技能体系也正在制作中,这部分美术资源也都是作者自己一个人搞,所以会花大量的时间。这些都会在一次大更新中实装。
理论上:按以前的速度是每半个月会有小调整更新,每个月会有些大功能更新的,但这次可能大更新得延长至两个月,小更新可能没有。(菜狗作者不会多版本管理,所以都是在一个项目文件瞎改,有时候在写大更新内容,小更新内容改了也不能实装,太蠢了)
无论如何,只要作者还活着,这游戏就会按照既定路线图继续推进直至完成,绝不会咕咕咕的。(FLAG拉满)
EA阶段路线图
总地图大小改为四层
主动技能添加冷却充能和充能次数(完成)
怪物最大血量计算方式重做(完成)
日记系统 (关于游戏内的玩法指南、技能效果的记录、剧情相关)
解锁系统(完成)
大地图地形选择系统
场地效果(或推至正式版)
新的主技能体系
3个基本主技能:鸟、蛇、??,2个复合主技能
新主技能体系对应的次要技能,约20个
新的地形:沙漠
新的怪物和中BOSS
新的BGM(BOSS战一首,看是否有充裕时间再添加)
战斗交互提升
最后
有兴趣的小伙伴点击下面连接即可进入Steam平台体验免费Demo
https://store.steampowered.com/app/1576300/Dr_Iwan/
也可加入QQ群参与到游戏的开发讨论和反馈
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感谢各位的支持
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