根据VRVCA的最新报告,2017年VR/AR全球投资额创下了近30亿的历史新高,比2016融资额上升12%,比2015年相比增加了三倍。惊不惊喜,意不意外?OK,人家后面补充了,投资大多数是在工具和底层技术,而C端设备安装量低于预期。在行业趋势不明朗的时候,这样的投资是风险比较低的。
作为VR内容创业者(是的,即便我们在B端卖的机器和内容已经很不错了,我们本质还是不变的),看到这个信息依然是觉得比较兴奋的,毕竟资本市场还是看好VR,而VR的底层技术的进步必然会给我们行业带来新的转机。Cheer up buddy!
问题来了,在这个显得有点饱和的C端市场,怎么样的VR游戏才可能杀出一条血路呢?或者我们先从《堡垒之夜》讲起。
自从《绝地求生》火了以后,大逃杀游戏是雨后春笋一样冒出来了,可以说这是一波潮流的开端。然而最近一款游戏却悄悄地超越了《绝地求生》,OK,聪明的读者又知道了,这是《堡垒之夜》。
爱回顾的读者们已经知道了《黑鲨行动》在VR市场的做法了,拉其他人一起玩啊。没VR头显也有PC版啊,只要我们打通两个端口,大家可以一起愉快地玩大逃杀了,况且,我们的PC版还不用钱。
《堡垒之夜》的思路其实跟我们的游戏思路是十分相似的,免费下载+道具收费打开市场,蹭热度的大逃杀玩法+创新设计吸引玩家,打通平台、PC和手机可以同局对战,小地图设定更加紧凑。在大逃杀这个竞争超级激烈的红海下,《堡垒之夜》都可以杀出重围,简直是一针鸡血。
对于VR网游而言,我们打法应该是一致的。例如说:
蹭热点,降低玩家门槛,用热点+免费收一波初始用户;
打通平台,拓宽可能的玩家的渠道,也增大玩家的目标群体数量;
与实际情况结合,优化玩法,保证质量,给初始用户继续玩以及推荐别人玩的理由。
创新,增加玩点,给予up主话题,增加玩点的传播性和娱乐性(例如说堡垒之夜胜利以后有时间可以摆pose,第一次看都把我看笑了),这种对于VR游戏来说更加重要,毕竟游戏从“看到想玩”到“实际去玩”比别的品类多了VR这个设备要求,转化率的降低需要更多的曝光以达到效果。
VR游戏而言,更多的VR用户的到来才对行业发展真正有意义,现在大家依然觉得VR科技感十足,帅气十足,却还是小众。只有当大家都开始看得到VR,想玩VR,我们的时代才真正到来。
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