元宵刚过,还是说句新年快乐!
说起这个开发者日志,一直不知从何下笔,因为开发者心理历程真是像一匹布那么长。
众所周知,早两年被称作VR的元年,一堆第一批吃螃蟹的人走到了一起,我们作为最早进入这个市场的人,乘着政策+红利期的东风,挖到了VR市场的第一桶金,名声越来越响,公司越来越大,搬进来了珠江新城最帅气最高大之一的大楼。
然而,这只是故事的最开始。
毫不谦虚地说,最先探索出VR的商业化道路的团队必有我们玖的(dì)。我们也曾想过VR这把东风能一直吹下去,吹进寻常百姓家,然而在to B上VR的成功难以复制到C端,另寻办法才是硬道理。
VR玩家相对而言之前给人的感觉是寂寞的,他在眼镜里看到的世界,外人无从得知。这天然就缺少了一些传播的元素,VR怎么传进千万百姓家呢,不行。顺理成章地想到了跨端,打通VR设备与其他设备的壁垒,总得给玩家一个跟人沟通的渠道吧。
想法建立以后,我们还是很忐忑的,毕竟新兴事物没有先例。我们建立了几个试验场景,发现如果把VR玩家直接放进去本来不存在VR的游戏机制里面,大多数时候VR玩家都痛苦不堪,追不上人家鼠标和键盘的速度啊,谈何乐趣和公平。于是我们认为,根本的解决方案是改变机制,不对称的操作方式,用不对称的机制去平衡。花了九九八十一天,我们把VR放进了机甲,加了各种技能,做到了VR比PC稍强的效果。
VR既可比PC弱,也可比PC强,那就是说,一定有一个点可以达到平衡。
这才有了炫酷威武的机甲,以及现在这个有一点丰富,有一点乐趣,有一点刺激,有一点策略,有一点爽快的VR+PC跨端机制,我们做的第一个游戏模式,是吃鸡。
● 市场吃鸡千万种,我们这个有什么不同?
● VR和吃鸡的结合需要迈过多少步艰辛的过程?
● VR和PC怎么做到真正同场竞技?
● 现在的VR游戏该怎么跟市场有机结合?
● 我们是怎么处理VR晕动症的问题?
● VR移动与控制机制的考虑?
● 为了提升游戏体验,我们都做了什么?
● 游戏性能优化的种种故事……
今天先写到这里,游戏细节我会慢慢写,老土地说句敬请期待。
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