大家都知道10月28日和29日是2017 WePlay 的正式开展日,相信不少上海周边的玩家已经买票,准备度过一个愉快的周末了。没错,这两天在 WePlay 会场里你不仅可以体验到许多近期刚刚发售的大作(《刺客信条:起源》和《马力欧奥德赛》都有~),也能玩到很多还未上市的独立精品。这次我们 indienova 就准备了一个神秘游戏,去现场的朋友们别忘了到 W32 展位一探究竟!
还没搭好,不过就是这个!
但 WePlay 并不是本次活动的全部,在它的前后和间隙中也会有一些非常有趣的活动,而27号的CiGA开发者大会就是其中之一。
本次 CiGA 开发者大会请到了来自国内外游戏圈各种岗位的知名人物,他们根据各自擅长的领域为现场的观众们带来一系列非常有价值的演讲,游戏开发、策划、发行和推广等所有话题都涵盖在内。活动从上午10点开始一直到晚上6点结束,可以说是干货十足的一天了。
比如《巫师》系列、《地平线》的剧本作家Anne Toole就根据自身的工作经验讲述了一些游戏剧本写作的技巧,同时也指出了业余游戏作家的一些常见的错误。比如当游戏规模十分庞大的,游戏的剧本往往不应该由一个人单独完成,而且在剧本写作的整个过程中要与游戏开发组的各位成员时刻保持联系。不同于普通的作者,游戏剧本作家的写作要分阶段完成,而且每个阶段的任务也完全不同。Anne将她的工作流程和一些小技巧分享给在场的观众,相信这些知识和经验对于游戏内容创作者来说一定很有启发。
《黎明杀机》的制作人Mathieu Cote则是讲述了“杀鸡”这个游戏从诞生到成功至今的整个故事。虽然是按照时间线的顺序讲述,但其中的很多细节都值得开发者们学习。比如游戏如何迅速立项、如何为初期的雏形填补内容、如何设立核心规则、怎样保证游戏上线之后的活力等等。但这些也不是在教大家按照一样的套路做游戏,因为《黎明杀机》本身就是一个有个性的作品。正如游戏服装DLC的“pay to lose”属性并不是一个主流游戏的设计,但它正是本游戏吸引玩家的特质之一。同样分享游戏开发经验的还有《超级幻影猫》的制作人陈元鹏,这些内容对于开发中遇到障碍的独立游戏制作者们还是很有必要的。
对于我个人来说,游戏发行一直是一个充满魅力与挑战的领域。今年任天堂推出 Switch 之后,各大厂商也都纷纷将游戏带到这个新的主机上面。但是很多开发者或者发行公司对于这件事情不得要领。来自 CIRCLE 的 Chris Chau 作为一个亚洲市场比较大而且注重任天堂平台的发行商则在现场提供了许多很有价值的信息,比如欧美与日本市场的区别、本地化的重要性、带游戏参展对游戏销量的影响、市场调研部分结果、定价策略等等。这些内容实际上都来自于他们在做大量游戏发行后得到的经验,能在开发者大会上无保留地与其他人分享也是难得可贵的一件事。
当然本次 CiGA 开发者大会的内容还有很多,这根本不是三言两语能说完的。这也这正是演讲以及学术研讨会这种现场活动的价值所在。会场里几乎座无虚席,这也足以证明了国内游戏圈人们对于本次活动的认可。这样的活动能作为WePlay的一个展前活动也是很有意义的。
开发者大会上我们也与其中的几个演讲者简单聊了聊,之后如果有机会我们会更深入地介绍其中一些演讲的内容。不过今天就到这里吧,因为明早我们还要继续布置一下会场,迎接各位的到来呢。不在现场的小伙伴们也不要急,我们在 WePlay 上展出的详细内容以及会场里有趣的情况都会陆续介绍给大家,所以还请继续关注我们接下来两天的报道!
感谢前方小分队的报道~~~!!!
请问去W32可以见到太太吗?!
要是有视频保留就好了,可惜不能去现场
@Linpean:后面会尽可能给大家提供的
英文水平烂的爆炸的人表示感谢报道