什么是游戏设计
游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂
机制与事件
游戏由机制 mechanic组成,这些机制定义了游戏如何运行
玩家与游戏机制交互的过程中产生事件
情感是首要因素
一个游戏如何带给我们各种感受
转瞬即逝的情绪 气恼,欢乐,厌恶。这些情感才是游戏存在的真正意义。玩家愿意花 时间金钱的原因
事件触发情感
情感触发器 emotional trigger : 你的潜意识会不断分析你的出境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。
情感和改变的关系
改变是所有情感触发器的一个基本原则,为了触发情感,事件必须做出一个有实际意义的改变(改变对人类而言有价值的东西【生/死】 *人类价值 human value)。但并非所有改变都会触发情感。
人类价值 :对人们而言很重要,并且可以在多种状态之间转换的事情
【生存/死亡】【胜利/失败】【朋友/陌生人/敌人】【富有/贫穷】【地位显赫/低下】【有伴/孤独】【爱情/矛盾/仇恨】【自由/奴役】【危险/安全】【知识/无知】【熟练/生疏】【健康/伤病】【跟随者/领导者】
*如何产生情感
和情感有关得并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变的越频繁,产生得情感就会越强烈(p10)
积累微小事件创造重要人类价值改变:COD4连杀奖励
显示信息和改变信息导致的情感是一样的
翻牌和掷色子
情感错位
吊桥实验说明 我们无法直接感知到情感触发器背后得逻辑
尽管不知道为什么会有这样或那样的情感,我们依然会想当然的为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉这一点。而想当然的原因往往是错的
statistical metrics analysis统计指标分析
基本情感触发器
学习引发的情感
角色弧线引发的情感 (character arcs 故事情节发展过程中,角色状态的一系列改变)
挑战引发的情感:当我们努力迎接挑战时,会进入一种快乐,精神高度集中的状态(心流?)当通过这些测试时,我们会感觉自己充满力量,无所不能,主宰一切。即使失败了,只要玩家感觉有可能成功,他们也会想要在尝试一次并试图做得更好
社交:分享等
财富
音乐音效:心跳->紧张 下雨->沉静
场景特效
美
环境(游戏heavy rain)
新技术
原始威胁
性暗示
虚构层
当游戏机制通过虚构得情节包装之后就会具有另一个层面的情感意义
Eric Zimmerman 的沉浸谬论(Immersive fallacy)玩家并没有忘记他们是在玩游戏,虚构也没有完全取代或隐藏游戏机制,他只是为游戏机制产生的情感增加了另外一层意义
构建体验
游戏中的情感并不会单独存在,他们通过互相融合来组成一个完整的体验
体验是指存在于玩家脑海中的情感,想法以及决策
体验是一种贯穿游戏始终的,游戏对玩家内心所造成所有影响的综合体现
三幕式 节奏变化除了通过调整节奏来改变情感的强度,我们还可以改变情感的特性(正面到负面)心理学称之为情感的效价特征(valence)
心流由许多连续又微小的成功所组成valence
当玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战时,心流就会出现(横轴为技巧,纵轴为游戏带来的挑战)
情感效价 valence
**沉浸(immersion) 最强大的游戏体验之一
沉浸指的是:玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的时间对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样
沉浸的出现条件:当玩家的体验能够反应游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现
这意味着玩家需要看到,听到并且感受到会各游戏角色一样的东西(生气好奇害怕愤怒),如果玩家所想以及所感受到的和与游戏角色一样的胡,玩家自己就成为了那个角色,就会出现沉浸现象。一种发自内心的心里镜像。
如何创造心理镜像?P40
心理学称作情绪二因论(two-factor theory of emotion),情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cogntive label)组成。唤醒(arousal)指的是一种被激活并且准备开动的状态。如心跳加速,掌心出汗,瞳孔放大。你的身体已经做好应对某种重大事件的准备,有很多因素能触发这种唤醒,如害怕,生气,激烈音乐,性紧张。所有强烈的情感从生理学角度来看都是一样的:他们都是基本的唤醒状态,不同感觉之间的区别仅仅是我们为之添加的认知因素(cogntive label)
建立沉浸感的三个步骤
1 制造心流,将真实世界从玩家脑海中剥离出去
(复习:当游戏机制所产生的挑战能够完美匹配玩家的水平时,由游戏机制产生的心流就会出现)
心流是沉浸感的基础2 通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态
当游戏难度提升,节奏加快,难以抉择,或者风险提高时,就会激发玩家的唤醒状态
3 利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配
举例:毁灭战士
利用游戏优秀动作机制,创造紧张刺激的战斗,在战斗中玩家的神经紧绷,掌心出汗 ->心流+唤醒状态玩家看到的是在火星的某个卫星上,一个 星际战士被困在到处是怪物的地方。到处的僵尸和喷溅鲜血的世界让玩家感觉到,这种被激发的唤醒状态不是兴奋,而是恐惧。
虽然战士被唤醒是因为怪物想杀死它,而玩家被唤醒时因为游戏出色的战斗系统。原因并不一致,但情绪二因论告诉我们,唤醒的来源并不重要,来源之间可以被相互替换。玩家会因为虚构的作用,把这种唤醒状态标识为害怕。这时,在玩家的大脑中,这些单独的体验融合到了一起,玩家看到,听到,感受到了和星际战士同样的东西。玩家就会觉得自己成为了星际战士,游戏就让人产生了身临其境的感受。
暂无关于此日志的评论。