首先,我必须声明的一点,我并不十分地喜爱“虚拟现实”(额,读者们都很可爱,不用拐着弯说话)。
……
事实上,甚至有些“厌恶”(嗯,说出了真心话就好)。
当社会广泛议论这个词的时候我往往觉得身心俱疲,希望带上耳机将自己隔绝。不过有时候这种看似反感的情绪似乎只是促进我寻找一个答案,一个让自己满意的答案。因而顺其自然地,当我因为身边接二连三的虚拟现实项目而变得精神消沉时,这个答案就那么悄无声息地出现了。
当然,也并不是什么上升到哲学层面的答案。
以游戏为切入点来说吧,虚拟现实游戏目前所指的是使用了头盔和配套外设的游戏,和普通游戏不同的是,我们的双眼不会看到现实生活中的事物,而是完全聚焦于虚拟世界,从而为玩家们带来身临其境之感。这是虚拟现实产品的一大惊人之处,使用了原理如此简单的技术,却成为一项革新,人类智慧的进步实在赶不上知识的堆积。然而,这并不是发挥出这项技术重要潜能的部分,事实上,同样不可忽视的,是与头盔所配套的其他外设,例如数据手套、动作捕捉设备、体感枪等等。
只是这些外设似乎是被众多设计师所不那么重视的一点。
当我们在电脑上进行游戏时,操控一个角色行走,通常是按下某些按键,而按键本身和角色动作没有任何逻辑关联,例如“WASD”和“前后左右”,这是玩家在设计师的要求下,于大脑中强制创造的一组关联。从早期的街机游戏到当代的电脑游戏、主机游戏均是如此,智能手机游戏要好一些,因为某些游戏使用了现实生活中常见的手势作为输入方式,例如“水果忍者”的“切水果”动作和玩家在屏幕上真正的“滑动”十分相关。
不可否认,智能移动平台的游戏使得更多的玩家,尤其是休闲玩家心满意足,现实世界和虚拟世界中动作的相关性大大“降低”了游戏门槛。当新手玩家们看到某些电脑平台上动作游戏的复杂操作方式,看到Xbox手柄上各种不明所以的按钮和摇杆时,那种瞬间产生的技术畏惧成为了看不见摸不着的门槛,品格不够的设计师因这道门槛沾沾自喜;硬核玩家能够将跨过了门槛作为宣传自己的资本;可还有一部分玩家,却因其滋生自卑,设计师传达和分享情感的渠道,便因为这道门槛,被切断了。
那么,如何清除这道门槛。
当现实世界当中我们所做的动作,和虚拟世界当中,角色做出的动作完全一致时,我们的学习成本是最低的,大脑无需对这两种动作进行过多解析。正如我们真正地端着电子枪进行“瞄准”,较使用鼠标移动进行“瞄准”更容易激发玩家的兴奋情绪;使用方向盘和排挡杆的游戏外设进行赛车游戏,较使用普通手柄的摇杆和按键来赛车更容易被非硬核玩家理解。虚拟现实游戏的设备包括数据手套、数据服装、带有传感器的运动鞋等等,这些设备能够精准地捕捉人体动作,使得玩家能够在真正地端着“枪”(虽然是玩具枪,但好歹是一把枪),通过在现实世界中行走或奔跑,来进行游戏。现实世界当中人们的动作和虚拟世界当中主角的动作几乎一致,二者动作间存在着直接性的极强的逻辑关联,我们的大脑几乎能够不费吹灰之力地协助自己跨过门槛。
这些外设均较头盔更早出现,然而,真正将它们的能力高效发挥的,却是虚拟现实头盔。
二维影像通过透视,让大脑想象出三维场景。我们长期进行的三维游戏均不可脱离大脑的想象,也就是说,每时每刻,我们都需要通过解析一张二维图片来构想三维世界。但当我们使用了虚拟现实头盔时,这种解析几乎不需要了。我们的左右眼分别接收了不同视角的图片,双重讯息进入大脑后,和现实生活中解码视觉信号一样,大脑能够立刻给予答案,告诉我们物体和物体之间的纵深关系。头盔使得在大脑在处理现实三维场景的视觉信号时,和处理通过屏幕展现的虚拟场景的信号一致,因此在视觉认知上,大大降低了门槛(前提是产品制作精良不会导致晕眩)。
当视觉感知设备和其他动作捕捉外设完美结合后,虚拟现实的整套技术将使人们如同置身现实生活一般沉浸于虚拟世界。然而如今,太多的产品却只突出了虚拟现实头盔,即突出了视觉信号的处理,而忽略了其他配套外设所降低的动作执行门槛,使得“虚拟现实”在众多普通人眼中,仅仅指代“虚拟现实头盔”,尽管这只是这项技术的冰山一角。
“我疲惫地从椅子上站起,拿着球拍走向乒乓球台,迎战我的是多年的好友乔伊。我左手向上迅速抬起扔出乒乓球,并用右手全力挥动,小球发出和桌面碰撞的清脆声响,我能够感受球拍击球时,从手掌延伸而来的快感。”
我刚加班回家,给疲惫的身体戴上头盔、数据手套,拿起乒乓球拍模样的游戏外设,穿上布满传感器的“运动鞋”。从沙发上起立的一瞬,我已投入比赛,在沙发前,我奋力地对着空气挥动着外设,同时感受着来自数据手套和外设的微妙触球感、来自头盔的逼真三维场景、来自耳机的观众欢呼。我挥汗如雨,久坐一天的身体得到充分的锻炼调剂。卸下头盔,我的右臂开始略微酸疼。
从家到世界级乒乓球比赛场,我只使用了5分钟,而物理距离为,零。
我不替代现实,我服务现实,因为我超越物理。
挺好的观点。
不过我所知道的vr内容开发者一般也认为 vr 瓶颈在交互和 io 设备上:限制过多影响内容发挥,难以形成统一标准,有碎片化风险等等。刚接触到vr设备的群体的第一印象当然还是惊艳于立体视觉,不过大家也并没有忽视其他的方面,应该说其实相当地重视,只是受限于各种条件,无法做得更好。
(其实我觉得 vive 现在的体感操作已经非常舒服了,如果不是必须拖着一根大辫子一样的数据线的话……
好吧,只能说这个行业仍在上升期,会不会出现更加完美的体验感游戏和设备,其实也是未知的。